Freitag, 18. März 2011

Magie: Modifikationen

 

Modifikation Aufschlag Wirkung
Veränderte Technik +7 je Komponente
  • andere Repräsentation
  • ebtgegen der angegebenen Zaubertechnik zaubern (z.B. geknebelt : ohne Worte etc)
Veränderte Zauberdauer +5 je Halbierung
-3  für Verdoppelung
  • Halbierung der Zauberdauer
  • Mindestdauer von 1 Aktion
Zauberwirkung erzwingen
  • 1 Punkt=1 AE
  • 2=2
  • 3=4
  • 4=8
  • 5=16 etc.
  • z.B. zur Überwindung von MR
  • zur
  • vor der Probe ist der Einsatz von AE zur Erleichterung der Probe anzugeben
  • Misslingen ruft chaotische Effekte hervor
  • je gesenktem Punkt wird die Zauberdauer um 1 Aktion erhöht
AE einsparen je 3 ZfP 1/10 AE
max 1/2 der AE
  • Einsparung ZfP um die AE Kosten zu senken
  • je 3 eingesetzter AE verlängert sich die Zauberdauer um 1 Aktion
Modifikation des Ziels

------------------------------------------------------------------------------------------------------------5+MR

3 ZfP und Probe +1 je Gefährte
höchste MR+Anzahl der Gegner

  • belebt < > unbelebt: nicht möglich
  • freiwillig < > unfreiwillig
  • Verzauberung mehrerer Gefährten
  • Verzauberung mehrerer Gegner

 

Modifikation der Reichweite +5 Zfp je Stufe

3 ZfP je Stufe
Vergrößerung

Verkleinerung
Modifikation der Wirkungsdauer für je 7 ZfP

für je 3 ZfP
Verdoppelung der Dauer

Halbierung der Dauer
     
     

Dienstag, 15. März 2011

Rules: Zauber–Sonderfertigkeiten

  • Konzentrationsstärke
    • Wird der Zaubernde während seiner Zauberprobe gestört ist die Selbstbeherrschungsprobe um 7 Punkte erleichtert
  • Kraftkontrolle
    • Durch schiere Konzentration kann bei jedem Spruch 1 ASp eingespart werden
    • wirkt nicht bei Sprüchen elfischer, druidischer oder schelmischer Repräsentation
  • Meisterliche Zauberkontrolle
    • Man kann jeden Spruch in der letzten Aktion der Zauberdauer noch abbrechen
    • Der Spruch kostet so viel wie ein misslungener Spruch
  • Meisterliche Zauberkontrolle II
    • Ein Spruch kann so gesehen an- und wieder abgeschaltet werden, also unterdrückt werden und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zur Wirkung gelassen werden
  • Simultanzaubern
    • Ein weiterer Zauber kann gesprochen werden ohne dass es einen Aufschlag gibt auf die Probe
  • Zauber bereithalten
    • Ein gesprochener Zauberspruch kann bis zu MU in Runden zurückgehalten werden
    • Jede Runde muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 1/2 der aufgewandten ASP gemacht werden
  • Zauber unterbrechen
    • Zauber kann während der Zauberdauer unterbrochen werden und ihn nach einer Pause und einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe zu Ende zu zaubern
  • Zauber vereinigen
    • In einem Unitatio können mehr ZfP zur Gesamtwirkung beigesteuert werden
  • Zauberkontrolle
    • Jeder Spruch kann noch während der Wirkungsdauer aufgehoben werden, was sonst mit mit Sprüchen mit “A” funktioniert.
    • Zauberer bemerkt, ob sein Zauber gelungen ist oder nicht
  • Zauberroutine
    • Misslungene Zaubersprüche können ohne den +3 Aufschlag wiederholt werden
  • Zauberspezialisierung
    • ZfW von mind. 7
    • xx

Sonntag, 13. März 2011

Sonderfertigkeiten

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Offensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Befreiungsschlag

KK 15, MU 12; SF: Niederwerfen

3, bes. Zwerg, Thor Axt-Kämpfer

100

AT+4 pro Gegner, verbraucht Abwehraktion

Kraftvoller Angriff mit Drehung gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen (1 Distanzklasse) und sich Raum zu verschaffen (Parade muss für alle gewürfelt werden).

Beidhändiger Kampf I

GE 12, SF Linkhand

3

100

Linke Hand: AT/PA: -3/-3

Abzüge reduziert für falsche Hand: -3/-3

TP/KK Bonus nutzbar

Beidhändiger Kampf II

Beidhändiger Kampf I, GE 15

2

400

 

Keine Abzüge auf falscher Hand

Eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion je Runde

Betäubungsschlag

SF Finte und Wuchtschlag

3

200

AT+2/+4+/+8+Ansage

-Schlag mit der stumpfen Seite einer Waffe, um den Gegner KO zu schlagen

-nur mit 1 ½-Händer, Hiebwaffen, Kettenstäben, Raufen

-bei Kampfstäben und stu Hiebwaffen AT+2

-bei stumpfer Seite anderer Hiebwaffen +4

-alle anderen Waffen +8

-Au Verlust über der Wundschwelle=KO-Probe, sonst 1W6 SR KO

-bei mehr SP als KO sofortige Bewußtlosigkeit

Doppelangriff

SF Beidhändiger Kampf I, Linkhand

3

100

Aktionsmanöver +2

-gleichzeitiges Schlagen mit 2 Waffen gegen einen Gegner

-beide Waffen müssen in derselben DK ohne Abzüge verwendbar sein

-Doppelangriff kann nicht in einer Runde ausgeführt werden, in der bereits eine Aktion aus Beid.Kamof II/Parierwaffen II oder Tod von Links genutzt wurde

-beide AT einzeln würfeln, Schaden auch einzeln

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden/

GE:15, SF Entwaffnen

3/2

200/

100

Angriffsaktion +8+Ansage

-gelingt AT und misslingt normale PA: KK-Probe +8 um Waffe zu halten

-mit Kampfstab: AT+6

-mit Kettenstab oder Zweililie: AT+4

Nur mit: 1 ½ Händer, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen und Dolche), Infantriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Schwerter, Speere, Stäbe

-gegen 2-Handwaffen nur möglich mit Meisterlichem Entwaffnen

Festnageln

GE und KK:13

4

200

Angriffsmanöver +4 (verbraucht Abwehraktion)

-nach Angriff eine vergleichende GE-Probe: Verteidiger erfolgreich: 1W6 SP, Angreifer erfolgreich: vergleichende KK-Probe, um zu sehen, ob er das Opfer zu Boden werfen kann

-Für die Proben hat der Angreifer die doppelte Anzahl an Punkten aus der erschwerten Ansage des Angriffs

-je Runde SP ohne TP/KK Bonus und vergleichende KK-Probe (2 für den Angreifer erschwert)

Finte

GE:12, AT-BW mind. 8

6

200

Angriffsaktion + Ansage

-Ansage darf nicht höher als Taw oder AT – Wert sein

-alle Waffen außer: Kettenwaffen, Peitsche, 2hPflegel, 2H-Hiebwaffen

-BE muss kleiner als 5 sein, Schilde (außer kleine) bringen AT-2

-der Zuschlag wird zur 1/2 Erschwernis auf die PA des Gegners verrechnet

-bei Kenntnis der SF Finte wird die volle Ansage verrechnet

Gezielter Streich

SF Finte

4

100

Angriffsaktion +4+ ½ Gegner – RS+Ansage

-besonders gezielter Stich

-gelingt der Gezielte Streich wird RS ignoriert

-die Wundschwelle ist 2 Punkte geringer

-gegner erhält eibne zusätzliche Wunde

Hammerschlag

MU:15, SF Niederwerfen

3

200

Angriff+8+Ansage, verbraucht alle Aktionen der KR

-Schlag unter vollem Einsatz

-1 ½ Händer, Infantrie, Ketten, 2HPflegel, 2H-Hieb,, 2H-Schwert/Säbel

-normale parade(bei AT+2 auch BF – Test)

-TP und AT+ Werte *3

-nicht gegen sehr große Gegner möglich oder solche mit großem Schild

Klingensturm

AT-BW:9, SF Ausfall und Kampfreflexe

3

100

Angriff

-aufspalten der Attacke auf 2 Gegner

-1 ½ Händer, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

-nur ohne Schild und BE unter 5 möglich

-Angriff beider Gegner hintereinander mit AT/2+2

-mit SF Kampfgespür kann man sich die +2 AT – Punkte frei verteilen

-Bei SF Klingenstürzer kann man Angriff auf 3 Gegner verteilen

Niederwerfen

SF Wuchtschlag

4

100

Angriff+4 +Ansage

-1 ½ Händer, Hiebwaffen, Infantrie, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur bestimmte), Schwerter, Stäbe, 2HPflegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-Säbel

-normaler Schaden + KK – Probe, um auf den Beinen zu bleiben, AT+ erschwert hier die KK – Probe, nicht den Schaden

-Probe erleichtert bei: Standfest(-1), Balance(-2), H Balance(-4)

-KK-Probe (+): INI – 1W6, KK(-): Sturz, INI- 2W6 und liegend

-sind TP höher als KK des Gegners werden überschüss. Punkte aufgeschlagen

Schild – Attacke4ww

KK:12, SF Linkshand/

KK:15, SF Schildkampf I

6/

3

200/

200

Angriff

-Raufen – AT+3 + Schild AT-WM (+0 bei: Schildkampf II, Knaufschlag, Schmutzige Tricks)

-AT+ möglich für mehr TP oder auch Niederwerfen möglich

-Schild: W&+1 TPA (TP/KK=13/3)

-Ersetzt die Angriffsaktion mit der Hauptwaffe

Schildspalter

KK:15; SF: Niederwerfen

3(Axtkäm)

100

Angriff +8 – PA-WM Schild

-AT+ möglich, um die Parade zu erschweren oder den BF – Test zu modifizieren für den Schild

-mit Hieb-, Kettenwaffen, 2HPflegel, 2H-HW, 2H-S

Stumpfer Schlag

Angelehnt an Betäubungsschlag

SF Finte, Wuchtschlag

3 (selten)

200

Angriff +2/+4/+8

-nur mit: 1 ½ Händer, HW, Kstäbe, Raufen, S/S, Stäbe

-Kampfstäbe und Knüppel: AT +2

-HW mit flacher Seite: um +4

-alle anderen Waffen +8

Sturmangriff

MU:12, Wuchtschlag

3(Axt/Speer)

100

Angriff +4, verbraucht Abwehr

-Aktion aus vollem Lauf (verbraucht die Abwehr)

-mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, S/S, S&S, 2HPflegel, 2H-HW, -S/S

-GS von 4 und mind. 4 Schritt Anlauf notwendig

-Tp+ ½ GS+Ansage+4

-2 Kämpfer zusammen mit SF Spießgespann und Sturmangriff können überlangen Spieß fühtren; bei AT richten sie Schaden *2 an(GS auch *2)

Tod von Links

SF Beidh-Kampf I+ParierW II

3(spez Horasreich)

100

Angriff

-8 INI Phasen nach Start des Kampfes

- nur mit falscher Hand oder Parierwaffen möglich, BE unter 5

-nicht kumulativ zu Aktion aus Beidhändiger Kampf II

Todesstoß

Mu:15,SF Gezielter Streich

3(Horas, Almada)

200

Angriff +8 + ½ RS + Ansage+PA-WM

Verbraucht Abwehr

-der Hammerschlag für Stichwaffen

-bei Treffer wird RS ignoriert

-Wundschwelle um 2 reduziert: (KO/2)-2

-2 zusätzliche Wunden

-nur mit: Dolche, FechtW, Schwert, Speer; nicht gg, große Wesen möglich

Umreißen

KK:12, Finte

3(Hellebardiere)

100

Angriff +8 +Ansage

-nur mit: Stäbe, Speere, Hellebarde oder Peitsche

-Waffen: Infantrie, Peitsche, Speere, Stäbe, 2HSchwert/-Säbel(nur bei gleichzeitiger Kenntnis der SF Halbschwert)

-Treffer macht keinen Schaden, nur Gleichgewichtsprobleme

-Möglichkeiten Verteidiger: Gezieltes Ausweichen, PA+8; bei Misslingen GE-Probe+ erhaltene TP (stabddfest:-2, balance:-4, H.Balance:-8): INI-2W6+ liegend

Wuchtschlag

KK:12

7(Praxis)

200

Angriff + Ansage

-1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, Raufen, Ringen, S&S, Stäbe, 2HPflegel, 2H-HW und –S&S

-Ansage darf nicht höher sein als Taw oder AT

-Gelingen: ½ AT+= extra TP bei Nichtkenntnis, Bei Kenntnis volle TP

-AT+ wird dem Gegner als Aufschlag auf die PA angerechnet

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Defensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Ausweichen/

Gezieltes Ausweichen

I:GE:10,

II:GE:12, Ausweichen I+Aufmerksamkeit

III:GE:15,Ausweichen II+Kampfreflexe

5/4/3

300

200

200

Abwehr, erschwert nach Anzahl der Gegner und DK

-Ausweichen = PA-BW-BE

-DK-HM:+4

-DK-N:+2

-DK-S:+1

-DK-P:+0

-Gezieltes Ausweichen: DK-Mod x 2, SF Ausweichen I

-Pro zusätzlichem Gegner: +2

-Umstellt (4 Gegner):unmöglich

-Behinderung:+BE

-SF Ausweichen I:-3, II:-6, III:-9

-TaW Akrobatik pro 3 über 9: -1

-Ausweichen: entgeht einem Angriff, INI-4, Repositionierung= 1 Aktion

-Gezieltes Ausweichen: Entgeht einem Angriff

Binden

IN und GE:12

SF Meisterparade oder Parierwaffen I

4 /Schwert, Fecht)

200

Abwehr +4

-Mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen aufnehmen und durch Kraft und Geschicklichkeit die Führung zu übernehmen, so dass man die eigene Position verbessern kann

-1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S,S&S

-neben Binden auch SF Parierwaffen I oder Meisterl Parade notwendig

-nicht möglich gegen HW, KStäbe, Kwaffen, Peitsche, , 2H S/S+Pflegel+HW

-Eine Binden PA+ über die +4 hinaus erleichtert die nächste AT und erschwert des gegners PA

Defensiver Kampfstil

GE:12, SF Meisterparade

4 (prof. Kämpfer)

100

Abwehr

-vollständige Fokussierung auf die Parade

-Umwandlung AT in PA ohne Malus möglich

-Ausweichmanöver sind um 2 erleichtert

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden

GE 15, Entwaffnen

3/2

200/

100

Abwehr +8 +Ansage

-Abwehr des Angriffs und Entwaffnung des Angreifers

-KK-Probe +8 (Meister:+10), bei Ansage erschwert

-1 ½ Händer, FechtW, KStäbe, Infantrie, S/S, S&S, 2H-S/S

-nicht mit Schild möglich

-gegen 2H Waffen nur mit Meisterlichem Entwaffnen möglich.

Formation

SF Aufmerksamkeit

5(Armee)

100

Abwehr

-gemeinsame Koordination von Angriff und Verteidigung bei mindestens 3 Personen in der Formation

Gegenhalten

MU:15,GE:12

SF Meisterparade

3(Duellisten)

200

Abwehr +4

-keine umgewandelte PA in AT, findet in INI-Phase des Angreifers statt

-AT des Verteidigers ist um 4 erschwert

Vergleichender AT Wurf: Kämpfer mit höheren INI darf Differenz auf AT aufschlagen für die Berechnung. Bessere AT macht vollen Schaden, schlechtere nur den ½ (auch ohne TP/KK oder Ansagen)

-Auffangen(mit höherer DK): AT Angreifer:+5, ist AT Angreifer schlechter erleidet er Malus aus Sturmangriff (+4+ ½ GS als TP) selbst

-Lanzenreiter auflaufen lassen: nur mit DK-P; Basis für den halben oder ganzen Schaden ist die des Lanzenangriffs (3W6+10/12(stabilere Pike)

Klingenwand

PA-BW:9

SF def.Kampfstil

Und Kampfreflexe

3 (Schwert,

Säbel

FechtW)

100

Abwehr

-ermöglicht Übersicht sich auf 2 Angreifer zu konzentrieren

-nur mit: 1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S, S&S

-man pariert einen gegener und reißt die Waffe dann so herum, dass man auch den zweiten Gegner pariert

-(PA-Wert/2)+2

-auch gegen gleichzeitig angreifende oder Doppelangriff möglich

-mit SF Kampfgespür kann man PA Wert verteilen (je Gegner mind. 6 PA)

-SF Klingentänzer: PA aufteilbar auf 3 Gegner (PA+4 anstelle +2)

Meisterparade

PA-BW mind.9

5

200

Abwehr + Ansage

-gewagte PA, um sich für die nächste Runde Vorteile zu verschaffen

-BE max. von 4 (Rüstungsgewöhnung zählt)

-PA+ erleichtert den nächsten Angriff um Erschwernis

Parade mit Parierwaffe

I:GE:12, Linkhand

II:GE:15, SF Parierwaffen I

4(Kultur)

3(Kultur)

200

200

Abwehr

-PA – Wert der Hauptwaffe gilt

- SF Linkhand: -4

-SF Parieraffen I:-1

-SF Parierwaffen II: +2

-+ PA-WM dr Parierwaffe

-SF Parierwaffen II erlaubt zusätzliche Parade

Parade mit Schild

(SchildkampfI/II)

I:KK:12 SFLinkH

II:KK:15,Schildkampf I

6

3

200

200

Abwehr

-PA-Wert=PA-BW

-modifiziert durch: Linkahand (1), Linkhand und Schildkampf I (3), Linkhand und Schildkampf II (5)

-PA jeweils +1 je AT Punkt über 15

-Schildkampf II gibt zweite Schildparade

-auch verwendbar zur Abwehr von FK Angriffen

Waffe zerbrechen

KK:12

PA-BW:9

SF: Binden

3 (Yaquir,Tul)

200

Abwehr +8 + Ansage

-SF Waffe zerbrechen oder Parierwaffen I mit Hakendolch, Linkhanddolchen

-Die Waffe in die Vorrichtung des eigenen Dolches gleiten lassen, um sie zu zerbrechen

-KK-Probe+ BF der gegnerischen Waffe

-Modifikatoren: Längere FW:+4, EH Klingen:+6, ZH Klingen +10

Windmühle

SF Gegenhalten

Und Wuchtschlag

2/schwert pro)

200

Abwehr + 8 oder mehr

-Umwandlung des gegnerischen Angriffs in eine eigene Angriffsaktion, indem man den Schlag auffängt und ijn einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt

-Anstelle einer Abwehraktion, aber ohne Umwandlung

-Mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe und waffen, S/S, 2HPflegel ZHHW, ZH-S/S; nicht mit großem Schild möglich

-nur als gegenangriff auf Wuchtschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag möglich

-voller Schaden + Erschwernis auf die nächste Aktion (wie bei misslungener Ansage)

-PA ist um mind. 8 erschwert oder um AT+ des Angreifers

Zweite Parierwaffen – Parade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Zweite Schildparade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Kampfstil unabhängige Sonderfertigkeiten:

Fertigkeit

Voraussetzung

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Beschreibung

Aufmerksamkeit

IN:12

4(Praxis)

200

 

-nur eine Aktion nötig um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen

-um den INI Wurf auf max zu heben ist keine IN-Probe nötig

-IN-Probe bei Überraschung/Hinterhalt um schnell zu reagieren ist 4 erleichtert

-Ankündigung, ob man Aktionen umwandeln will ist nicht vor der Runde anzusagen

Ausfall

KO:12, Finte

4

200/4GP)

 

-ohne Kosten Umwandlung Aktion möglich

-zwingt den Gegner zur doppelten PA

Halbschwert

SF:Aufmerksamkeit

5(pro 2H Inf

Kämpfer)

150

 

-mit best. Waffen kann in kürzerer Dk gekämpft werden ohne Abzüge

Improvisierte Waffen

IN:12 GE:12

TaW Raufen: 10

2 (selten)

100

 

-besserer und geübterer Umgang mit improvisierten Waffen

Kampf im Wasser

GE:12, TaW Körperbeherr.:7

4(Kultur,Prof)

100

Nur Flachwasser oder

Max schultertief

-1/2 Abzüge bei Wasserkampf

Kampfgespür

IN:15

SF:Aufmerksamkeit

3 (pros)

300

 

-INI-BW+2

-Passierschlag gegen ihn um 2 erschwert

-Umwandliung Aktionen in Reaktionen jederzeit auch ohne Ankündigung möglich (aber mit +4)

Kampfreflexe

INI-BW:10

4(pros)

300

 

INI+4 bei max BE von 4

Linkhand

KK:10

GE:10

6

300

 

-notwendige SF für das Führen von Schilden, Parierwaffen, 2 Waffen

-Schildträger erhalten +1 auf PA

-Abzüge bei falscher Hand reduzieren sich auf -6/-6

Rüstungsgewöhnung I

KK:10

6(1-jährige Praxis)

150(225)

 

-bezieht sich nur auf einen speziellen Typ von Rüstung

-diese kann dann mit einem Punkt BE weniger getragen werden

Rüstungsgewöhnung II

KK:12

SF R-gewöhnung I

4(Praxis)

300(450)

 

-1 Jahr Praxis Tragen von Rüstungen mit BE 4+

-jegliche Rüstung BE-1

Rüstungsgewähnung III

KK:15

SF.Rgewöhnung II

2 (Praxis)

450(675)

 

-2 Jahre Praxis nach Erwerb RG II mit BE 5+

-BE-2

Schnellziehen

GE:12, FF:10

4(tul)

200

 

-nur 1 freie Aktion nötig, um Waffe zu ziehen

-nicht für jede Waffe zu erlernen

-BE max.4

Spießgespann

TaW Speere:10

SF Sturmangriff

2(fast nur Zwerge)

100

 

-Führen eines überlangen Spieß

Unterwasserkampf

Schwimmen:10

1 (Seekämpfer oder Unterwasserwesen)

200

 

-nur mit Dolche, FechtW,Raufen/Ringen, Speere

Waffenmeister

Waffe/Schild

-Lange Erfahrung

-Mind.2500 AP in Kampf

-TaW 18 im Talent

-Spezialisierung Talent

-32 Punkte in den der Waffe entsprechenden Attributen (MU,IN,FF,GE,KK)

1-2(je nach Waffe)

400

 

-Kämpfer gehört zu der Handvoll der besten Kämpfer mit dieser Waffe auf dem Kontinent

-Modifikationen

-15 Punkte für folgendes

Manöver erleichtert(Bewegung)

Jeder INI Bonus zählt 3 Punkte (max.2)

Jeder TP/KK zählt doppelt(max.2=

Jeder AT+ Punkt zählt 5 Punkte (max.2)

Weiteres, speziell zu FK-Waffen s.Seite 190/191 WdS

Waffenspezialisierung

TaW mind.7

Zweite Waffe mind 14

Dritte . 21

2-4 je nach Art der Waffe und Praxis

20 *Aktivierungs-

Faktor der

Waffe

   

Sonderfertigkeiten Ausverkauf

  • Ausdauer
    • wird als Wert für den Kampf abgeschafft und dient  nur noch für Sprints, Schwimmen oder für langwierige Kämpfe wie Schlachten, aber nicht mehr für normale Kampfsequenzen.
    • mit Ausdauer verbundene SF können demnach neu vergeben werden
    • Erschöpfung und Überanstrengung bleiben bestehen
    • -->http://dsahhinfo.blogspot.com/2010/11/ausdauer-erschopfung-und.html
  • Sturmangriff
    • GS von mindestens 4 und mindestens 4 Schritt Anlauf
    • TP+ GS+ Ansage +4
  • Hammerschlag
    • AT+8, verbraucht alle Aktionen der Runde
    • Bsp: Angriff mit Zweihänder (TP: 2W6+4, durch Hammerschlag werden die TP inklusive der TP aus TP/KK verdoppelt.

Körperzonensystem

Zone Zone Multiplikator 1.+2. Wunde 3.Wunde
1 Linker Arm 0,4 - 2 AT/PA, KK, FF Arm unbrauchbar
2 Linkes Bein 0,45 -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen
3 Rechtes Bein 0,45 -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen
4 Rechter Arm 0,4 - 2 AT/PA, KK, FF Arm unbrauchbar
5 Bauch 0,6 -AT/PA, GE, INI-2 +W6 SP SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde
6 Brust 0,65 - AT/PA, KO, KK W6 SP KU W6 KR+ 1 SP/Runde
7 Kopf 0,3 - 2 MU, KL, IN +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde
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Die Multiplikatoren entsprechen dem 3,25-fachen der Gesamt-Lebensenergie des Charakters.


Kampfablauf:
1.AT
2. PA, misslingt
3.Der Verteidiger muss 2 Zonen der 7 Zonen freigeben. Der Angreifer kann sich dann eine davon aussuchen, in welche er den Treffer macht.
Hat der Verteidiger einen Schild (klein) kann er  gezielte Angriffe auf die Schildseite erschweren, hat er einen großen Schild kann er grundsätzlich Angriffe auf spezielle Zonen erschweren und muss nur noch eine Zone freigeben.
4.Von den Trefferpunkten (TP) ist der Zonen-Rüstungsschutz abzuziehen und sodann die  Schadenspunkte (SP) von der Zonen- und der Gesamt-Lebensenergie abzuziehen.
Eventuelle Wunden werden für die Zonen aufgeschrieben und es erfolgen die entsprechenden Abzüge.
Angesagte AT auf Zonen:
Um eine spezielle Zone gemäß Ansage zu treffen muss dem Angreifer eine AT+2 (gezielter Schlag) gelingen. Ein gezielter Schlag bedarf der SF Finte ( GE 12, AT BW 8+, möglich mit allen Nahkampfwaffen außer Peitsche, Kettenwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen; eine Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder einen Stich auf eine bestimmte Körperzone antäuscht, um dann die Waffe herum zu lenken und an anderer Stelle zu treffen). und einer Waffe, die dementsprechend für Finten verwendet werden kann.
zusätzlich ist der Gezielte Schlag um die Zonen-Erschwernis erschwert. Beherrscht der Angreifer nicht die SF Finte oder ist die Waffe ungeeignet, sind die Zonenzuschläge zu verdoppeln.
Auf manche Zonen ist die Verteidigung erleichtert. Bleibt ein gelungener gezielter Schlag unpariert, bezieht der Verteidiger in dieser Zone Schaden.
Zone Aufschlag Rüstungsbedingte Erschwernis Zonen-PA-Erleichterung
1-Linker Arm +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) 1/2 RS der Zone +/- 0
2-Linkes Bein +2 1/2 RS der Zone +/- 0
3-Rechtes Bein +2 1/2 RS der Zone +/- 0
4-Rechter Arm +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) 1/2 RS der Zone +/- 0
5-Bauch +4 1/2 RS der Zone -2
6-Brust +6 1/2 RS der Zone -2
7-Kopf +5 1/2 RS der Zone -4

Fernkampf:

Schüsse auf Zweibeiner
N
S
M
Kopf
+10
+7
+5
Brust
+6
+4
+3
Arme
+10
+7
+5
Bauch
+6
+4
+3
Beine
+8
+5
+4
Hand/Fuß
+16
+11
+18
Auge/Herz
+20
+13
+10

Erleichterungen durch Sonderfertigkeiten:
Sonderfertigkeit Erleichterung
Aufmerksamkeit -2
Kampfgespür -4