Montag, 30. Januar 2012

Artefaktherstellung:

Eine kurze Ausführung zur Artefaktherstellung:

 

1. Applicatus

 

2. Arcanovi

3 unterschiedliche Zaubersprüche

     a) Spruchspeicher

 

          aa) einmalig

Einmalig nutzbar, dann verliert magisches Muster

          bb) Aufladbar

Anzahl Ladungen, kann aufgeladen werden; 10% Chance, dass sich Artefakt entlädt und unbrauchbar wird bei Aufladen

     b) Matrix

kann Struktur verlieren und sich entladen

          aa) Matrixgeber

4  Stabilitätsgrade; Nutzer investiert AE selbst, auch für  ihm unbekannte Sprüche

          bb) Zaubertalisman

verleiht dem Nutzer ZfP* für selbst gesprochenen Spell

          cc) Kraftspeicher

Speicher für rohe Astralenergie

     c)Semipermanent

Artefkat in Zyklen nutzbar: Jahr, Monat, Woche, Tag

 

 

Thesis Erarbeitung der einzufügenden Zauber, eventuell in Kombination mit anderen auf das Artefakt zu sprechenden Zaubern für den speziellen Gegenstand etc.
Voraussetzungen Magiekunde 7+
jeweilige ( r) Zauber 7+
Arcanovi 7+
Dauer 3 x Arcanoiv ZfP* in Zeiteinheiten (2 Std á Tag)

 

Dauer Arcanovi Zauber jeder Arcanovi dauert 1/2 Probenaufschlag in Stunden (mind. 1 Stunde)
  1 Mondphase für die Erstellung des Artefakts
  maximal 8 Stunden Unterbrechung zwischen den Arbeitsschritten

 

Arcanovi Probe

 
Auslöser varriert
Bsp: Geste:+2
Wort +3
komplizierte Geste: drehen Ring etc: +3 etc
Kategorie  
einmalig +0
aufladbar +5
semipermanent:
Jahr +0
Monat +3
Woche +6
Tag +9
Matrix labil +2
stabil +2
sehr stabil +4
unempfindlich +6
Zaubertalisman +3
Kraftspeicher +7
Erleichterungen Edelsteine, Runen, Zeit und Ort, Metall/Material

 

zu erreichende ZfP* durch Arcanovi Probe
Wirkende Sprüche 1 0
  2 1 (+1)
  3 3 (1+2)
  4 6 (1+2+3) usw
     
Komplexität A 0
gleichartige B und C 1
Sprüche/Stapel zählen D und E 2
einfach F+ 3
     
Ladungen 1 0
  2 3
  3 6
  4 9 usw
     
Stapeleffekt max 3 für 1 Effekt Zauber x 2= ZfP*

Überschüssige ZfP* können zur Erleichterung der wirkenden Sprüche verwendet werden.

Die Arcanovi Probe erschwert um obige Faktoren wie Auslöser und Kategorie muss

solange wiederholt werden, bis man die Arcanovi ZfP* beisammen hat. Die Probe darf 3 Mal

fehlschlagen. Bei misslingen werden 3W6 abgezogen vom Pool.

 

Kosten des Artefakts  
wirkender/wirkende  Spruch (e)  
jeder Arcanovi  
einmalig 1/20 in pAE
aufladbar 1/15
Semipermanent 1/10
Matrixgeber 1/20

                                   Beispiel 1:

Stirnreif mit Psychostabilis (Erhöhung der Magieresistenz) mit 3 Ladungen und wieder aufladbar,

auszulösen durch Anwendung von Einfluss Magie auf den Träger.

Die Thesis für ein solches Artefakt liegt im Normalfall bereits vor, da es häufig ist, erfordert also

keine Zeit. Die Probe für den Arcanovi dauert 5 Stunden + Zauberdauer der 3 Psychostabilis.

Arcanovi Probe +5 ZfP* 10
Auslöser Magie: +4 Wirkende Sprüche 3=+3
Kategorie aufladbar:+5 Komplexität 3 x C= +1
Erleichterungen Edelstein -1
guter Zeitpunkt (Sternenkunde und warten):-2
Mindorium:-1
Ladungen 3=+6

 

Demnach muss der Artefaktmagier auf Arcanovi-Spruchspeicher solange Proben +5 ablegen,

bis er die 10 ZfP* beisammen hat.

Bei z.B. KL:15 und FF: 13 und einem ZfW von 12 sind 2 Proben wahrscheinlich.

Damit verbraucht er 20 AE für die beiden Arcanovi und 24 AE für die 3 Psychostabilis, also 44.

44/15=2,93= 3 pAE

Durchschnittlich berechnet man für 1 pAE zwischen 50 und 100 Dukaten. Dieses Artefakt erfordert dann also

für die reinen pAE 150-300 Dukaten + Zeitaufwand und Material, also etwa 500 Dukaten gesamt.

                             Beispiel 2:

Amulett mit 2 Invercarno, 2 Armatrutz (3 RS) und 2 Psychostabilis, Intervall von 1 Woche,

auszulösen durch 3 Auslöser, Magie, Magie und Wort

Thesis muss entworfen werden, da relativ einzigartiges Artefakt: Dauer: 35 ZfP* x 3=105 Zeiteinheiten

Dauer Arcanovi: +9/2= 4,5 Stunden

Hierfür benötigt der Zauberer Arcanovi (Semipermanenz) und einen entsprechend hohen Wert,

da er trotz der Erleichterungen noch eine Probe +9 machen muss und gesamt 35 ZfP* benötigt.

Damit die Kosten sich in Grenzen halten, braucht er wohl einen ZfW von 18+ und gilt

somit als ausgewiesener Meister seines Faches oder bei geringerem Wert wird es sehr teuer durch

viele Arcanovi Zauber.

Arcanôvi Probe +9 ZfP* +35
Auslöser 1 Magie Schaden +4 Wirkende Sprüche: 6 +15
Auslöser 2 Magie Einfluss +4 Komplexität: B, C, F 1+1+3=+5
Auslöser 3 Wort: +3 Ladungen 6 +15
Kategorie Woche +6 (ohne Ladungen, nur einmal, dann ZfP* 20 und günstiger)  
Erleichterungen Zeit, –2
Ort: -2
Edelstein: -2
Material:-2 (Mindorium/Arkanium)
   

Kosten:

Invercarno x 2 26
Armatrutz RS 3= 18
Psychostabilis x 2 16
Arcanovi (Werte wie oben): wohl  5 Arcanovi bei ZfW 18 50
Total 110 AE/10= 11 pAE (Stabzauber=99/10=10)

Wandelt man das  Artefakt in ein aufladbares, dann verringert sich die Arcanovi Probe auf +8

und die Kosten verringern sich auf  110/15 =7,3=7 (99/15=6,6=7)

Als Zauberer mit dem entsprechenden Stabzauber kann er je Spruch 1 AE sparen.

Da der Zauberer ein Meister sein muss und die Kosten sich auf 10 bzw 7 pAE belaufen, wird er sicherlich

300-400 Dukaten je pAE berechnen, dann noch 1000 Dukaten für das material, also gesamt etwa

4500 (3500 Dukaten.

Artefaktkontrolle

 

  • Das Attribut steht bereits auf dem (neuen) Charakterbogen.
  • Es repräsentiert  eure Kontrolle über Artefakte mit gespeicherter Astralenergie (pAE) und berechnet sich aus Intuition und Magieresistenz
  • In die Berechnung fließen alle pAE ein.
  • Übersteigen die pAE euren Wert in Artefaktkontrolle, kann es passieren, dass ihr den Effekt des Artefakts entweder nicht nutzen könnt oder dieser anders ausfällt oder ihr alle Macht über das Artefakt verliert. Möglich ist es auch, dass die astralen Kräfte der Artefakte gegeneinander wirken, wie in einer Art Konkurrenzkamof.
  • Als Beispiel: die beiden Waffen, die ihr zuletzt erhalten habt, haben beide 5 pAE gespeichert.
  • Die bisherigen Zeichen wirken nicht mit ein.
  • Auch Tränke und Elixiere zählen mit hinein, aber nur mit einem 1:3 Verhältnis, also 3 Tränke= 1 pAE.
  • Soweit für Gegenstände die gespeicherten AE fehlen, gebe ich euch diese am  7.2.2012

Lebenskosten

  1. Lebenskosten sind natürlich vom Lebensstandrad abhängig.
  2. Dieser errechnet sich grds. nach dem Sozialstatus und wie weit man unter oder über diesem leben möchte..
  3. Ich vermute, dass ihr nicht zu abgehoben, aber auch nicht ärmlich leben wollt in dem Turm.
  4. Um also während einer Ruhephase einige Kosten zu errechnen, veranschlage ich pauschal für euer Leben im Monat 10 Dukaten. Dies beinhaltet dann ordentliche Speisen, Vorratslagerung, gewünschte Materialien etc.
  5. Diese Kosten steigen, solltet ihr in Städte etc fahren, um dort Lehrmeister oder Lehrstätten aufzusuchen und in der Stadt bleiben. Dann würde ich 15+ veranschlagen (jetziger Preis aufgrund der “Abgelegenheit” höher)

Lern- und Trainingszeit

Eine kleine Anmerkung für die zukünftige Handhabung:

Talente:
Lehrmittel Zeitaufwand Kosten Steigerung
Spezielle Erfahrung kein Zeitaufwand keine Kosten 1 Punktwert frei steigerbar
1. Eine Spalte erleichtert
2. Normale Spalte
Spezielle Erfahrungen gelten nur einmalig und können nach gewisser Zeit verfallen
Lehrmeister investierte AP in Zeiteinheiten AP x TaW Lehren in Heller 1. Lehrer muss Lehren 7+ und TaW 7+ haben, zudem muss der TaW mind. 3 höher sein als der eigene
2.Steigerung auf den gleichen Wert des Lehrers möglich; nicht höher (nur mit spezieller Erfahrung)
Gegenseitiges Lehren wie oben - wie oben
Selbststudium/-training AP in ZE evtl. Gebühren für Bücher oder Übungsplätze TaW <10, dann eine Spalte nach rechts
TaW >10, dann 2 Spalten nach rechts

*ZE= Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht 2 Stunden Lernzeit an einem Tag.
Im Normalfall können somit bis zu 4 Talente zeitgleich gesteigert werden oder eins besonders intensiv.
Maximal kann man es auf 5 ZE je Tag ausweiten.
Beispiel:
Steigerung des Talents Rechtskunde bei einem Lehrmeister.
Der Lehrmeister muss TaW Lehren 7 und TaW Rechtskunde 13 haben.
Die Steigerung kostet 28 AP.
Zeit: 28 AP=28 ZE/max 5= 5,6 Tage.
Kosten:  28 AP * Lehren 13=364 Heller=3 Dukaten 6 Silbertaler und 4 Heller.
Bisher wurden, so ich mich nicht irre, etwa 2200-2500 XP vergeben; davon wurden nciht alle in solche
Talente und Zauber gesteckt, aber ich vermute etwa 1200.  Überschlägt man dies, dann sind das
  1200 AP=ZE/4= 300 Tage Studium (dies kommt in etwa hin) und 1200 x durchschnittlich TaW Lehren 8=
96000 Heller oder auch 960 Dukaten, die ihr für eure Lernzeitausgegeben habt.
Zauber:
Lehrmittel Zeitaufwand Kosten Steigerung
Spezielle Erfahrung wie oben wie oben wie oben
Lehrmeister AP in ZE/2 AP*5 Silber, mind. 5 Dukaten;
Zauber über ZfW 14 oder Komplexität E kosten meist das Doppelte
wie oben
Selbststudium wie oben wie oben bei fremder Repräsentation maximal bis zu einem Wert von 10 möglich
Zauberbücher individuell - Thesis vorhanden, dann wie Lehrmeister/Selbststudium
Grundsätzlich Hauszauber/Leitzauber können 1 Spalte erleichtert gesteigert werden
fremde Repräsentationen sind 2 Spalten erschwert
liegt der Spruch auch in der eigenen Repräsentation vor, wird aber in der fremden gelernt, dann eine Spalte erschwert
  • Maximal kann der ZfW eines Zaubers so hoch sein wie der höchste Wert
der an der Probe beteiligten Eigenschaften +3
Talentwerte in Aventurien
Basierend auf einem handwerklichen Talent zur Veranschaulichung.
TaW 7 Geselle
TaW 10 Altgeselle
TaW 15 Meister
TaW 18 über die Landesgrenzen bekannt
TaW 21 Name bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe nichts zu schaffen haben
Dementsprechend wird es irgendwann auch schwer, einen Lehrmeister für seine Talente zu finden.
freie Felder= vielerorts erlernbar
Selbststudium unter entsprechenden Voraussetzungen stets durchführbar
Lehrmeister, soweit dies auf die Talente anwendbar ist
TaW Kampf Körper Gesellschaft Natur Handwerk Wissen Zauber
7 überall überall überall überall überall überall überall
10 Burgen, RON Tempel, Städte, Kampfschulen Lehrmeister
Tempel
Schulen
Städte
Schulen
Lehrmeister
Tempel
Städte
Lehrmeister
Tempel
Meister, Altgesellen
Tempel
Tempel
Schulen
Lehrmeister
Akademien
Lehrmeister
15 Tempel, Lehrmeister, Kampfschulen Lehrmeister
Schulen
Lehrmeister
div. Tempel
Schulen
Burg/Hof
Lehrmeister
Tempel
Lehrmeister
Zunft, Meister
Tempel
Lehrmeister
Schulen
Tempel
spez.Akademien
Zauberbücher
Lehrmeister
18 Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister
21+ Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister Lehrmeister
Besonders bei TaW ab 15, noch mehr ab 18+ ist das Auffinden eines Lehrmeisters schwierig (je nach Talent) und es ist kostspielig und eventuell mit persönlichen Diensten verbunden, belehrt zu werden.

Erlernen von Vorteilen und Abbau von Nachteilen:
  • Vorteile, die nichts mit der Geburt des Charakters zu tun haben (Adel, Ausrüstungsvorteil
oder spezielle Ausbildung) können nachträglich noch erworben werden und zwar für
GP x 100 in AP. Zeitlich kommt obige ZE-Berechnung zur Anwendung.
  • Nachteile können ebenso mit GP x 100 abgebaut werden, so dies möglich ist. Vergünstigungen
wie bei Speziellen Erfahrungen sind möglich.