- Lebenskosten sind natürlich vom Lebensstandrad abhängig.
- Dieser errechnet sich grds. nach dem Sozialstatus und wie weit man unter oder über diesem leben möchte..
- Ich vermute, dass ihr nicht zu abgehoben, aber auch nicht ärmlich leben wollt in dem Turm.
- Um also während einer Ruhephase einige Kosten zu errechnen, veranschlage ich pauschal für euer Leben im Monat 10 Dukaten. Dies beinhaltet dann ordentliche Speisen, Vorratslagerung, gewünschte Materialien etc.
- Diese Kosten steigen, solltet ihr in Städte etc fahren, um dort Lehrmeister oder Lehrstätten aufzusuchen und in der Stadt bleiben. Dann würde ich 15+ veranschlagen (jetziger Preis aufgrund der “Abgelegenheit” höher)
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Montag, 30. Januar 2012
Lebenskosten
Lern- und Trainingszeit
Talente:
| Lehrmittel | Zeitaufwand | Kosten | Steigerung |
| Spezielle Erfahrung | kein Zeitaufwand | keine Kosten | 1 Punktwert frei steigerbar 1. Eine Spalte erleichtert 2. Normale Spalte Spezielle Erfahrungen gelten nur einmalig und können nach gewisser Zeit verfallen |
| Lehrmeister | investierte AP in Zeiteinheiten | AP x TaW Lehren in Heller | 1. Lehrer muss Lehren 7+ und TaW 7+ haben, zudem muss der TaW mind. 3 höher sein als der eigene 2.Steigerung auf den gleichen Wert des Lehrers möglich; nicht höher (nur mit spezieller Erfahrung) |
| Gegenseitiges Lehren | wie oben | - | wie oben |
| Selbststudium/-training | AP in ZE | evtl. Gebühren für Bücher oder Übungsplätze | TaW <10, dann eine Spalte nach rechts TaW >10, dann 2 Spalten nach rechts |
*ZE= Zeiteinheiten. Eine Zeiteinheit entspricht 2 Stunden Lernzeit an einem Tag.
Im Normalfall können somit bis zu 4 Talente zeitgleich gesteigert werden oder eins besonders intensiv.
Maximal kann man es auf 5 ZE je Tag ausweiten.
Beispiel:
Steigerung des Talents Rechtskunde bei einem Lehrmeister.
Der Lehrmeister muss TaW Lehren 7 und TaW Rechtskunde 13 haben.
Die Steigerung kostet 28 AP.
Zeit: 28 AP=28 ZE/max 5= 5,6 Tage.
Kosten: 28 AP * Lehren 13=364 Heller=3 Dukaten 6 Silbertaler und 4 Heller.
Bisher wurden, so ich mich nicht irre, etwa 2200-2500 XP vergeben; davon wurden nciht alle in solche
Talente und Zauber gesteckt, aber ich vermute etwa 1200. Überschlägt man dies, dann sind das
1200 AP=ZE/4= 300 Tage Studium (dies kommt in etwa hin) und 1200 x durchschnittlich TaW Lehren 8=
96000 Heller oder auch 960 Dukaten, die ihr für eure Lernzeitausgegeben habt.
Zauber:
| Lehrmittel | Zeitaufwand | Kosten | Steigerung |
| Spezielle Erfahrung | wie oben | wie oben | wie oben |
| Lehrmeister | AP in ZE/2 | AP*5 Silber, mind. 5 Dukaten; Zauber über ZfW 14 oder Komplexität E kosten meist das Doppelte | wie oben |
| Selbststudium | wie oben | wie oben | bei fremder Repräsentation maximal bis zu einem Wert von 10 möglich |
| Zauberbücher | individuell | - | Thesis vorhanden, dann wie Lehrmeister/Selbststudium |
| Grundsätzlich | Hauszauber/Leitzauber können 1 Spalte erleichtert gesteigert werden | ||
| fremde Repräsentationen sind 2 Spalten erschwert | |||
| liegt der Spruch auch in der eigenen Repräsentation vor, wird aber in der fremden gelernt, dann eine Spalte erschwert |
- Maximal kann der ZfW eines Zaubers so hoch sein wie der höchste Wert
der an der Probe beteiligten Eigenschaften +3Talentwerte in Aventurien
Basierend auf einem handwerklichen Talent zur Veranschaulichung.
| TaW 7 | Geselle |
| TaW 10 | Altgeselle |
| TaW 15 | Meister |
| TaW 18 | über die Landesgrenzen bekannt |
| TaW 21 | Name bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe nichts zu schaffen haben |
freie Felder= vielerorts erlernbar
Selbststudium unter entsprechenden Voraussetzungen stets durchführbar
Lehrmeister, soweit dies auf die Talente anwendbar ist
| TaW | Kampf | Körper | Gesellschaft | Natur | Handwerk | Wissen | Zauber |
| 7 | überall | überall | überall | überall | überall | überall | überall |
| 10 | Burgen, RON Tempel, Städte, Kampfschulen | Lehrmeister Tempel Schulen Städte | Schulen Lehrmeister Tempel Städte | Lehrmeister Tempel | Meister, Altgesellen Tempel | Tempel Schulen Lehrmeister | Akademien Lehrmeister |
| 15 | Tempel, Lehrmeister, Kampfschulen | Lehrmeister Schulen | Lehrmeister div. Tempel Schulen Burg/Hof | Lehrmeister Tempel | Lehrmeister Zunft, Meister Tempel | Lehrmeister Schulen Tempel | spez.Akademien Zauberbücher Lehrmeister |
| 18 | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister |
| 21+ | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister | Lehrmeister |
Erlernen von Vorteilen und Abbau von Nachteilen:
- Vorteile, die nichts mit der Geburt des Charakters zu tun haben (Adel, Ausrüstungsvorteil
oder spezielle Ausbildung) können nachträglich noch erworben werden und zwar für
GP x 100 in AP. Zeitlich kommt obige ZE-Berechnung zur Anwendung.
- Nachteile können ebenso mit GP x 100 abgebaut werden, so dies möglich ist. Vergünstigungen
wie bei Speziellen Erfahrungen sind möglich.
Freitag, 18. März 2011
Magie: Modifikationen
| Modifikation | Aufschlag | Wirkung |
| Veränderte Technik | +7 je Komponente |
|
| Veränderte Zauberdauer | +5 je Halbierung -3 für Verdoppelung |
|
| Zauberwirkung erzwingen |
|
|
| AE einsparen | je 3 ZfP 1/10 AE max 1/2 der AE |
|
| Modifikation des Ziels | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------5+MR 3 ZfP und Probe +1 je Gefährte |
|
| Modifikation der Reichweite | +5 Zfp je Stufe 3 ZfP je Stufe | Vergrößerung Verkleinerung |
| Modifikation der Wirkungsdauer | für je 7 ZfP für je 3 ZfP | Verdoppelung der Dauer Halbierung der Dauer |
Dienstag, 15. März 2011
Rules: Zauber–Sonderfertigkeiten
- Konzentrationsstärke
- Wird der Zaubernde während seiner Zauberprobe gestört ist die Selbstbeherrschungsprobe um 7 Punkte erleichtert
- Kraftkontrolle
- Durch schiere Konzentration kann bei jedem Spruch 1 ASp eingespart werden
- wirkt nicht bei Sprüchen elfischer, druidischer oder schelmischer Repräsentation
- Meisterliche Zauberkontrolle
- Man kann jeden Spruch in der letzten Aktion der Zauberdauer noch abbrechen
- Der Spruch kostet so viel wie ein misslungener Spruch
- Meisterliche Zauberkontrolle II
- Ein Spruch kann so gesehen an- und wieder abgeschaltet werden, also unterdrückt werden und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zur Wirkung gelassen werden
- Simultanzaubern
- Ein weiterer Zauber kann gesprochen werden ohne dass es einen Aufschlag gibt auf die Probe
- Zauber bereithalten
- Ein gesprochener Zauberspruch kann bis zu MU in Runden zurückgehalten werden
- Jede Runde muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 1/2 der aufgewandten ASP gemacht werden
- Zauber unterbrechen
- Zauber kann während der Zauberdauer unterbrochen werden und ihn nach einer Pause und einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe zu Ende zu zaubern
- Zauber vereinigen
- In einem Unitatio können mehr ZfP zur Gesamtwirkung beigesteuert werden
- Zauberkontrolle
- Jeder Spruch kann noch während der Wirkungsdauer aufgehoben werden, was sonst mit mit Sprüchen mit “A” funktioniert.
- Zauberer bemerkt, ob sein Zauber gelungen ist oder nicht
- Zauberroutine
- Misslungene Zaubersprüche können ohne den +3 Aufschlag wiederholt werden
- Zauberspezialisierung
- ZfW von mind. 7
- xx
Sonntag, 13. März 2011
Sonderfertigkeiten
Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Offensive
| Sonderfertigkeit | Voraussetz ungen | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Wirkung |
| Befreiungsschlag | KK 15, MU 12; SF: Niederwerfen | 3, bes. Zwerg, Thor Axt-Kämpfer | 100 | AT+4 pro Gegner, verbraucht Abwehraktion | Kraftvoller Angriff mit Drehung gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen (1 Distanzklasse) und sich Raum zu verschaffen (Parade muss für alle gewürfelt werden). |
| Beidhändiger Kampf I | GE 12, SF Linkhand | 3 | 100 | Linke Hand: AT/PA: -3/-3 | Abzüge reduziert für falsche Hand: -3/-3 TP/KK Bonus nutzbar |
| Beidhändiger Kampf II | Beidhändiger Kampf I, GE 15 | 2 | 400 | Keine Abzüge auf falscher Hand Eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion je Runde | |
| Betäubungsschlag | SF Finte und Wuchtschlag | 3 | 200 | AT+2/+4+/+8+Ansage | -Schlag mit der stumpfen Seite einer Waffe, um den Gegner KO zu schlagen -nur mit 1 ½-Händer, Hiebwaffen, Kettenstäben, Raufen -bei Kampfstäben und stu Hiebwaffen AT+2 -bei stumpfer Seite anderer Hiebwaffen +4 -alle anderen Waffen +8 -Au Verlust über der Wundschwelle=KO-Probe, sonst 1W6 SR KO -bei mehr SP als KO sofortige Bewußtlosigkeit |
| Doppelangriff | SF Beidhändiger Kampf I, Linkhand | 3 | 100 | Aktionsmanöver +2 | -gleichzeitiges Schlagen mit 2 Waffen gegen einen Gegner -beide Waffen müssen in derselben DK ohne Abzüge verwendbar sein -Doppelangriff kann nicht in einer Runde ausgeführt werden, in der bereits eine Aktion aus Beid.Kamof II/Parierwaffen II oder Tod von Links genutzt wurde -beide AT einzeln würfeln, Schaden auch einzeln |
| Entwaffnen/ Meisterliches Entwaffnen | KK:12; SF Binden/ GE:15, SF Entwaffnen | 3/2 | 200/ 100 | Angriffsaktion +8+Ansage | -gelingt AT und misslingt normale PA: KK-Probe +8 um Waffe zu halten -mit Kampfstab: AT+6 -mit Kettenstab oder Zweililie: AT+4 Nur mit: 1 ½ Händer, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen und Dolche), Infantriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Schwerter, Speere, Stäbe -gegen 2-Handwaffen nur möglich mit Meisterlichem Entwaffnen |
| Festnageln | GE und KK:13 | 4 | 200 | Angriffsmanöver +4 (verbraucht Abwehraktion) | -nach Angriff eine vergleichende GE-Probe: Verteidiger erfolgreich: 1W6 SP, Angreifer erfolgreich: vergleichende KK-Probe, um zu sehen, ob er das Opfer zu Boden werfen kann -Für die Proben hat der Angreifer die doppelte Anzahl an Punkten aus der erschwerten Ansage des Angriffs -je Runde SP ohne TP/KK Bonus und vergleichende KK-Probe (2 für den Angreifer erschwert) |
| Finte | GE:12, AT-BW mind. 8 | 6 | 200 | Angriffsaktion + Ansage | -Ansage darf nicht höher als Taw oder AT – Wert sein -alle Waffen außer: Kettenwaffen, Peitsche, 2hPflegel, 2H-Hiebwaffen -BE muss kleiner als 5 sein, Schilde (außer kleine) bringen AT-2 -der Zuschlag wird zur 1/2 Erschwernis auf die PA des Gegners verrechnet -bei Kenntnis der SF Finte wird die volle Ansage verrechnet |
| Gezielter Streich | SF Finte | 4 | 100 | Angriffsaktion +4+ ½ Gegner – RS+Ansage | -besonders gezielter Stich -gelingt der Gezielte Streich wird RS ignoriert -die Wundschwelle ist 2 Punkte geringer -gegner erhält eibne zusätzliche Wunde |
| Hammerschlag | MU:15, SF Niederwerfen | 3 | 200 | Angriff+8+Ansage, verbraucht alle Aktionen der KR | -Schlag unter vollem Einsatz -1 ½ Händer, Infantrie, Ketten, 2HPflegel, 2H-Hieb,, 2H-Schwert/Säbel -normale parade(bei AT+2 auch BF – Test) -TP und AT+ Werte *3 -nicht gegen sehr große Gegner möglich oder solche mit großem Schild |
| Klingensturm | AT-BW:9, SF Ausfall und Kampfreflexe | 3 | 100 | Angriff | -aufspalten der Attacke auf 2 Gegner -1 ½ Händer, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe -nur ohne Schild und BE unter 5 möglich -Angriff beider Gegner hintereinander mit AT/2+2 -mit SF Kampfgespür kann man sich die +2 AT – Punkte frei verteilen -Bei SF Klingenstürzer kann man Angriff auf 3 Gegner verteilen |
| Niederwerfen | SF Wuchtschlag | 4 | 100 | Angriff+4 +Ansage | -1 ½ Händer, Hiebwaffen, Infantrie, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur bestimmte), Schwerter, Stäbe, 2HPflegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-Säbel -normaler Schaden + KK – Probe, um auf den Beinen zu bleiben, AT+ erschwert hier die KK – Probe, nicht den Schaden -Probe erleichtert bei: Standfest(-1), Balance(-2), H Balance(-4) -KK-Probe (+): INI – 1W6, KK(-): Sturz, INI- 2W6 und liegend -sind TP höher als KK des Gegners werden überschüss. Punkte aufgeschlagen |
| Schild – Attacke4ww | KK:12, SF Linkshand/ KK:15, SF Schildkampf I | 6/ 3 | 200/ 200 | Angriff | -Raufen – AT+3 + Schild AT-WM (+0 bei: Schildkampf II, Knaufschlag, Schmutzige Tricks) -AT+ möglich für mehr TP oder auch Niederwerfen möglich -Schild: W&+1 TPA (TP/KK=13/3) -Ersetzt die Angriffsaktion mit der Hauptwaffe |
| Schildspalter | KK:15; SF: Niederwerfen | 3(Axtkäm) | 100 | Angriff +8 – PA-WM Schild | -AT+ möglich, um die Parade zu erschweren oder den BF – Test zu modifizieren für den Schild -mit Hieb-, Kettenwaffen, 2HPflegel, 2H-HW, 2H-S |
| Stumpfer Schlag | Angelehnt an Betäubungsschlag SF Finte, Wuchtschlag | 3 (selten) | 200 | Angriff +2/+4/+8 | -nur mit: 1 ½ Händer, HW, Kstäbe, Raufen, S/S, Stäbe -Kampfstäbe und Knüppel: AT +2 -HW mit flacher Seite: um +4 -alle anderen Waffen +8 |
| Sturmangriff | MU:12, Wuchtschlag | 3(Axt/Speer) | 100 | Angriff +4, verbraucht Abwehr | -Aktion aus vollem Lauf (verbraucht die Abwehr) -mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, S/S, S&S, 2HPflegel, 2H-HW, -S/S -GS von 4 und mind. 4 Schritt Anlauf notwendig -Tp+ ½ GS+Ansage+4 -2 Kämpfer zusammen mit SF Spießgespann und Sturmangriff können überlangen Spieß fühtren; bei AT richten sie Schaden *2 an(GS auch *2) |
| Tod von Links | SF Beidh-Kampf I+ParierW II | 3(spez Horasreich) | 100 | Angriff | -8 INI Phasen nach Start des Kampfes - nur mit falscher Hand oder Parierwaffen möglich, BE unter 5 -nicht kumulativ zu Aktion aus Beidhändiger Kampf II |
| Todesstoß | Mu:15,SF Gezielter Streich | 3(Horas, Almada) | 200 | Angriff +8 + ½ RS + Ansage+PA-WM Verbraucht Abwehr | -der Hammerschlag für Stichwaffen -bei Treffer wird RS ignoriert -Wundschwelle um 2 reduziert: (KO/2)-2 -2 zusätzliche Wunden -nur mit: Dolche, FechtW, Schwert, Speer; nicht gg, große Wesen möglich |
| Umreißen | KK:12, Finte | 3(Hellebardiere) | 100 | Angriff +8 +Ansage | -nur mit: Stäbe, Speere, Hellebarde oder Peitsche -Waffen: Infantrie, Peitsche, Speere, Stäbe, 2HSchwert/-Säbel(nur bei gleichzeitiger Kenntnis der SF Halbschwert) -Treffer macht keinen Schaden, nur Gleichgewichtsprobleme -Möglichkeiten Verteidiger: Gezieltes Ausweichen, PA+8; bei Misslingen GE-Probe+ erhaltene TP (stabddfest:-2, balance:-4, H.Balance:-8): INI-2W6+ liegend |
| Wuchtschlag | KK:12 | 7(Praxis) | 200 | Angriff + Ansage | -1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, Raufen, Ringen, S&S, Stäbe, 2HPflegel, 2H-HW und –S&S -Ansage darf nicht höher sein als Taw oder AT -Gelingen: ½ AT+= extra TP bei Nichtkenntnis, Bei Kenntnis volle TP -AT+ wird dem Gegner als Aufschlag auf die PA angerechnet |
Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Defensive
| Sonderfertigkeit | Voraussetz ungen | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Wirkung |
| Ausweichen/ Gezieltes Ausweichen | I:GE:10, II:GE:12, Ausweichen I+Aufmerksamkeit III:GE:15,Ausweichen II+Kampfreflexe | 5/4/3 | 300 200 200 | Abwehr, erschwert nach Anzahl der Gegner und DK | -Ausweichen = PA-BW-BE -DK-HM:+4 -DK-N:+2 -DK-S:+1 -DK-P:+0 -Gezieltes Ausweichen: DK-Mod x 2, SF Ausweichen I -Pro zusätzlichem Gegner: +2 -Umstellt (4 Gegner):unmöglich -Behinderung:+BE -SF Ausweichen I:-3, II:-6, III:-9 -TaW Akrobatik pro 3 über 9: -1 -Ausweichen: entgeht einem Angriff, INI-4, Repositionierung= 1 Aktion -Gezieltes Ausweichen: Entgeht einem Angriff |
| Binden | IN und GE:12 SF Meisterparade oder Parierwaffen I | 4 /Schwert, Fecht) | 200 | Abwehr +4 | -Mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen aufnehmen und durch Kraft und Geschicklichkeit die Führung zu übernehmen, so dass man die eigene Position verbessern kann -1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S,S&S -neben Binden auch SF Parierwaffen I oder Meisterl Parade notwendig -nicht möglich gegen HW, KStäbe, Kwaffen, Peitsche, , 2H S/S+Pflegel+HW -Eine Binden PA+ über die +4 hinaus erleichtert die nächste AT und erschwert des gegners PA |
| Defensiver Kampfstil | GE:12, SF Meisterparade | 4 (prof. Kämpfer) | 100 | Abwehr | -vollständige Fokussierung auf die Parade -Umwandlung AT in PA ohne Malus möglich -Ausweichmanöver sind um 2 erleichtert |
| Entwaffnen/ Meisterliches Entwaffnen | KK:12; SF Binden GE 15, Entwaffnen | 3/2 | 200/ 100 | Abwehr +8 +Ansage | -Abwehr des Angriffs und Entwaffnung des Angreifers -KK-Probe +8 (Meister:+10), bei Ansage erschwert -1 ½ Händer, FechtW, KStäbe, Infantrie, S/S, S&S, 2H-S/S -nicht mit Schild möglich -gegen 2H Waffen nur mit Meisterlichem Entwaffnen möglich. |
| Formation | SF Aufmerksamkeit | 5(Armee) | 100 | Abwehr | -gemeinsame Koordination von Angriff und Verteidigung bei mindestens 3 Personen in der Formation |
| Gegenhalten | MU:15,GE:12 SF Meisterparade | 3(Duellisten) | 200 | Abwehr +4 | -keine umgewandelte PA in AT, findet in INI-Phase des Angreifers statt -AT des Verteidigers ist um 4 erschwert Vergleichender AT Wurf: Kämpfer mit höheren INI darf Differenz auf AT aufschlagen für die Berechnung. Bessere AT macht vollen Schaden, schlechtere nur den ½ (auch ohne TP/KK oder Ansagen) -Auffangen(mit höherer DK): AT Angreifer:+5, ist AT Angreifer schlechter erleidet er Malus aus Sturmangriff (+4+ ½ GS als TP) selbst -Lanzenreiter auflaufen lassen: nur mit DK-P; Basis für den halben oder ganzen Schaden ist die des Lanzenangriffs (3W6+10/12(stabilere Pike) |
| Klingenwand | PA-BW:9 SF def.Kampfstil Und Kampfreflexe | 3 (Schwert, Säbel FechtW) | 100 | Abwehr | -ermöglicht Übersicht sich auf 2 Angreifer zu konzentrieren -nur mit: 1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S, S&S -man pariert einen gegener und reißt die Waffe dann so herum, dass man auch den zweiten Gegner pariert -(PA-Wert/2)+2 -auch gegen gleichzeitig angreifende oder Doppelangriff möglich -mit SF Kampfgespür kann man PA Wert verteilen (je Gegner mind. 6 PA) -SF Klingentänzer: PA aufteilbar auf 3 Gegner (PA+4 anstelle +2) |
| Meisterparade | PA-BW mind.9 | 5 | 200 | Abwehr + Ansage | -gewagte PA, um sich für die nächste Runde Vorteile zu verschaffen -BE max. von 4 (Rüstungsgewöhnung zählt) -PA+ erleichtert den nächsten Angriff um Erschwernis |
| Parade mit Parierwaffe | I:GE:12, Linkhand II:GE:15, SF Parierwaffen I | 4(Kultur) 3(Kultur) | 200 200 | Abwehr | -PA – Wert der Hauptwaffe gilt - SF Linkhand: -4 -SF Parieraffen I:-1 -SF Parierwaffen II: +2 -+ PA-WM dr Parierwaffe -SF Parierwaffen II erlaubt zusätzliche Parade |
| Parade mit Schild (SchildkampfI/II) | I:KK:12 SFLinkH II:KK:15,Schildkampf I | 6 3 | 200 200 | Abwehr | -PA-Wert=PA-BW -modifiziert durch: Linkahand (1), Linkhand und Schildkampf I (3), Linkhand und Schildkampf II (5) -PA jeweils +1 je AT Punkt über 15 -Schildkampf II gibt zweite Schildparade -auch verwendbar zur Abwehr von FK Angriffen |
| Waffe zerbrechen | KK:12 PA-BW:9 SF: Binden | 3 (Yaquir,Tul) | 200 | Abwehr +8 + Ansage | -SF Waffe zerbrechen oder Parierwaffen I mit Hakendolch, Linkhanddolchen -Die Waffe in die Vorrichtung des eigenen Dolches gleiten lassen, um sie zu zerbrechen -KK-Probe+ BF der gegnerischen Waffe -Modifikatoren: Längere FW:+4, EH Klingen:+6, ZH Klingen +10 |
| Windmühle | SF Gegenhalten Und Wuchtschlag | 2/schwert pro) | 200 | Abwehr + 8 oder mehr | -Umwandlung des gegnerischen Angriffs in eine eigene Angriffsaktion, indem man den Schlag auffängt und ijn einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt -Anstelle einer Abwehraktion, aber ohne Umwandlung -Mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe und waffen, S/S, 2HPflegel ZHHW, ZH-S/S; nicht mit großem Schild möglich -nur als gegenangriff auf Wuchtschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag möglich -voller Schaden + Erschwernis auf die nächste Aktion (wie bei misslungener Ansage) -PA ist um mind. 8 erschwert oder um AT+ des Angreifers |
| Zweite Parierwaffen – Parade | Abwehr | -bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich -durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben | |||
| Zweite Schildparade | Abwehr | -bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich -durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben |
Kampfstil unabhängige Sonderfertigkeiten:
| Fertigkeit | Voraussetzung | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Beschreibung |
| Aufmerksamkeit | IN:12 | 4(Praxis) | 200 | -nur eine Aktion nötig um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen -um den INI Wurf auf max zu heben ist keine IN-Probe nötig -IN-Probe bei Überraschung/Hinterhalt um schnell zu reagieren ist 4 erleichtert -Ankündigung, ob man Aktionen umwandeln will ist nicht vor der Runde anzusagen | |
| Ausfall | KO:12, Finte | 4 | 200/4GP) | -ohne Kosten Umwandlung Aktion möglich -zwingt den Gegner zur doppelten PA | |
| Halbschwert | SF:Aufmerksamkeit | 5(pro 2H Inf Kämpfer) | 150 | -mit best. Waffen kann in kürzerer Dk gekämpft werden ohne Abzüge | |
| Improvisierte Waffen | IN:12 GE:12 TaW Raufen: 10 | 2 (selten) | 100 | -besserer und geübterer Umgang mit improvisierten Waffen | |
| Kampf im Wasser | GE:12, TaW Körperbeherr.:7 | 4(Kultur,Prof) | 100 | Nur Flachwasser oder Max schultertief | -1/2 Abzüge bei Wasserkampf |
| Kampfgespür | IN:15 SF:Aufmerksamkeit | 3 (pros) | 300 | -INI-BW+2 -Passierschlag gegen ihn um 2 erschwert -Umwandliung Aktionen in Reaktionen jederzeit auch ohne Ankündigung möglich (aber mit +4) | |
| Kampfreflexe | INI-BW:10 | 4(pros) | 300 | INI+4 bei max BE von 4 | |
| Linkhand | KK:10 GE:10 | 6 | 300 | -notwendige SF für das Führen von Schilden, Parierwaffen, 2 Waffen -Schildträger erhalten +1 auf PA -Abzüge bei falscher Hand reduzieren sich auf -6/-6 | |
| Rüstungsgewöhnung I | KK:10 | 6(1-jährige Praxis) | 150(225) | -bezieht sich nur auf einen speziellen Typ von Rüstung -diese kann dann mit einem Punkt BE weniger getragen werden | |
| Rüstungsgewöhnung II | KK:12 SF R-gewöhnung I | 4(Praxis) | 300(450) | -1 Jahr Praxis Tragen von Rüstungen mit BE 4+ -jegliche Rüstung BE-1 | |
| Rüstungsgewähnung III | KK:15 SF.Rgewöhnung II | 2 (Praxis) | 450(675) | -2 Jahre Praxis nach Erwerb RG II mit BE 5+ -BE-2 | |
| Schnellziehen | GE:12, FF:10 | 4(tul) | 200 | -nur 1 freie Aktion nötig, um Waffe zu ziehen -nicht für jede Waffe zu erlernen -BE max.4 | |
| Spießgespann | TaW Speere:10 SF Sturmangriff | 2(fast nur Zwerge) | 100 | -Führen eines überlangen Spieß | |
| Unterwasserkampf | Schwimmen:10 | 1 (Seekämpfer oder Unterwasserwesen) | 200 | -nur mit Dolche, FechtW,Raufen/Ringen, Speere | |
| Waffenmeister Waffe/Schild | -Lange Erfahrung -Mind.2500 AP in Kampf -TaW 18 im Talent -Spezialisierung Talent -32 Punkte in den der Waffe entsprechenden Attributen (MU,IN,FF,GE,KK) | 1-2(je nach Waffe) | 400 | -Kämpfer gehört zu der Handvoll der besten Kämpfer mit dieser Waffe auf dem Kontinent -Modifikationen -15 Punkte für folgendes Manöver erleichtert(Bewegung) Jeder INI Bonus zählt 3 Punkte (max.2) Jeder TP/KK zählt doppelt(max.2= Jeder AT+ Punkt zählt 5 Punkte (max.2) Weiteres, speziell zu FK-Waffen s.Seite 190/191 WdS | |
| Waffenspezialisierung | TaW mind.7 Zweite Waffe mind 14 Dritte . 21 | 2-4 je nach Art der Waffe und Praxis | 20 *Aktivierungs- Faktor der Waffe |
Sonderfertigkeiten Ausverkauf
- Ausdauer
- wird als Wert für den Kampf abgeschafft und dient nur noch für Sprints, Schwimmen oder für langwierige Kämpfe wie Schlachten, aber nicht mehr für normale Kampfsequenzen.
- mit Ausdauer verbundene SF können demnach neu vergeben werden
- Erschöpfung und Überanstrengung bleiben bestehen
- -->http://dsahhinfo.blogspot.com/2010/11/ausdauer-erschopfung-und.html
- wird als Wert für den Kampf abgeschafft und dient nur noch für Sprints, Schwimmen oder für langwierige Kämpfe wie Schlachten, aber nicht mehr für normale Kampfsequenzen.
- Sturmangriff
- GS von mindestens 4 und mindestens 4 Schritt Anlauf
- TP+ GS+ Ansage +4
- GS von mindestens 4 und mindestens 4 Schritt Anlauf
- Hammerschlag
- AT+8, verbraucht alle Aktionen der Runde
- Bsp: Angriff mit Zweihänder (TP: 2W6+4, durch Hammerschlag werden die TP inklusive der TP aus TP/KK verdoppelt.
- AT+8, verbraucht alle Aktionen der Runde
Körperzonensystem
| Zone | Zone | Multiplikator | 1.+2. Wunde | 3.Wunde |
| 1 | Linker Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
| 2 | Linkes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
| 3 | Rechtes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
| 4 | Rechter Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
| 5 | Bauch | 0,6 | -AT/PA, GE, INI-2 +W6 SP | SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde |
| 6 | Brust | 0,65 | - AT/PA, KO, KK W6 SP | KU W6 KR+ 1 SP/Runde |
| 7 | Kopf | 0,3 | - 2 MU, KL, IN | +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde |
Die Multiplikatoren entsprechen dem 3,25-fachen der Gesamt-Lebensenergie des Charakters.
Kampfablauf:
1.AT
2. PA, misslingt
3.Der Verteidiger muss 2 Zonen der 7 Zonen freigeben. Der Angreifer kann sich dann eine davon aussuchen, in welche er den Treffer macht.
Hat der Verteidiger einen Schild (klein) kann er gezielte Angriffe auf die Schildseite erschweren, hat er einen großen Schild kann er grundsätzlich Angriffe auf spezielle Zonen erschweren und muss nur noch eine Zone freigeben.
4.Von den Trefferpunkten (TP) ist der Zonen-Rüstungsschutz abzuziehen und sodann die Schadenspunkte (SP) von der Zonen- und der Gesamt-Lebensenergie abzuziehen.
Eventuelle Wunden werden für die Zonen aufgeschrieben und es erfolgen die entsprechenden Abzüge.
Angesagte AT auf Zonen:
Um eine spezielle Zone gemäß Ansage zu treffen muss dem Angreifer eine AT+2 (gezielter Schlag) gelingen. Ein gezielter Schlag bedarf der SF Finte ( GE 12, AT BW 8+, möglich mit allen Nahkampfwaffen außer Peitsche, Kettenwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen; eine Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder einen Stich auf eine bestimmte Körperzone antäuscht, um dann die Waffe herum zu lenken und an anderer Stelle zu treffen). und einer Waffe, die dementsprechend für Finten verwendet werden kann.
zusätzlich ist der Gezielte Schlag um die Zonen-Erschwernis erschwert. Beherrscht der Angreifer nicht die SF Finte oder ist die Waffe ungeeignet, sind die Zonenzuschläge zu verdoppeln.
Auf manche Zonen ist die Verteidigung erleichtert. Bleibt ein gelungener gezielter Schlag unpariert, bezieht der Verteidiger in dieser Zone Schaden.
| Zone | Aufschlag | Rüstungsbedingte Erschwernis | Zonen-PA-Erleichterung |
| 1-Linker Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 2-Linkes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 3-Rechtes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 4-Rechter Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 5-Bauch | +4 | 1/2 RS der Zone | -2 |
| 6-Brust | +6 | 1/2 RS der Zone | -2 |
| 7-Kopf | +5 | 1/2 RS der Zone | -4 |
Fernkampf:
Schüsse auf Zweibeiner | N | S | M |
Kopf | +10 | +7 | +5 |
Brust | +6 | +4 | +3 |
Arme | +10 | +7 | +5 |
Bauch | +6 | +4 | +3 |
Beine | +8 | +5 | +4 |
Hand/Fuß | +16 | +11 | +18 |
Auge/Herz | +20 | +13 | +10 |
Erleichterungen durch Sonderfertigkeiten:
| Sonderfertigkeit | Erleichterung |
| Aufmerksamkeit | -2 |
| Kampfgespür | -4 |