Zone | Zone | Multiplikator | 1.+2. Wunde | 3.Wunde |
1 | Linker Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
2 | Linkes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
3 | Rechtes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
4 | Rechter Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
5 | Bauch | 0,6 | -AT/PA, GE, INI-2 +W6 SP | SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde |
6 | Brust | 0,65 | - AT/PA, KO, KK W6 SP | KU W6 KR+ 1 SP/Runde |
7 | Kopf | 0,3 | - 2 MU, KL, IN | +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde |
Die Multiplikatoren entsprechen dem 3,25-fachen der Gesamt-Lebensenergie des Charakters.
Kampfablauf:
1.AT
2. PA, misslingt
3.Der Verteidiger muss 2 Zonen der 7 Zonen freigeben. Der Angreifer kann sich dann eine davon aussuchen, in welche er den Treffer macht.
Hat der Verteidiger einen Schild (klein) kann er gezielte Angriffe auf die Schildseite erschweren, hat er einen großen Schild kann er grundsätzlich Angriffe auf spezielle Zonen erschweren und muss nur noch eine Zone freigeben.
4.Von den Trefferpunkten (TP) ist der Zonen-Rüstungsschutz abzuziehen und sodann die Schadenspunkte (SP) von der Zonen- und der Gesamt-Lebensenergie abzuziehen.
Eventuelle Wunden werden für die Zonen aufgeschrieben und es erfolgen die entsprechenden Abzüge.
Angesagte AT auf Zonen:
Um eine spezielle Zone gemäß Ansage zu treffen muss dem Angreifer eine AT+2 (gezielter Schlag) gelingen. Ein gezielter Schlag bedarf der SF Finte ( GE 12, AT BW 8+, möglich mit allen Nahkampfwaffen außer Peitsche, Kettenwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen; eine Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder einen Stich auf eine bestimmte Körperzone antäuscht, um dann die Waffe herum zu lenken und an anderer Stelle zu treffen). und einer Waffe, die dementsprechend für Finten verwendet werden kann.
zusätzlich ist der Gezielte Schlag um die Zonen-Erschwernis erschwert. Beherrscht der Angreifer nicht die SF Finte oder ist die Waffe ungeeignet, sind die Zonenzuschläge zu verdoppeln.
Auf manche Zonen ist die Verteidigung erleichtert. Bleibt ein gelungener gezielter Schlag unpariert, bezieht der Verteidiger in dieser Zone Schaden.
Zone | Aufschlag | Rüstungsbedingte Erschwernis | Zonen-PA-Erleichterung |
1-Linker Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
2-Linkes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
3-Rechtes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
4-Rechter Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
5-Bauch | +4 | 1/2 RS der Zone | -2 |
6-Brust | +6 | 1/2 RS der Zone | -2 |
7-Kopf | +5 | 1/2 RS der Zone | -4 |
Fernkampf:
Schüsse auf Zweibeiner | N | S | M |
Kopf | +10 | +7 | +5 |
Brust | +6 | +4 | +3 |
Arme | +10 | +7 | +5 |
Bauch | +6 | +4 | +3 |
Beine | +8 | +5 | +4 |
Hand/Fuß | +16 | +11 | +18 |
Auge/Herz | +20 | +13 | +10 |
Erleichterungen durch Sonderfertigkeiten:
Sonderfertigkeit | Erleichterung |
Aufmerksamkeit | -2 |
Kampfgespür | -4 |
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