Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Offensive
Sonderfertigkeit | Voraussetz ungen | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Wirkung |
Befreiungsschlag | KK 15, MU 12; SF: Niederwerfen | 3, bes. Zwerg, Thor Axt-Kämpfer | 100 | AT+4 pro Gegner, verbraucht Abwehraktion | Kraftvoller Angriff mit Drehung gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen (1 Distanzklasse) und sich Raum zu verschaffen (Parade muss für alle gewürfelt werden). |
Beidhändiger Kampf I | GE 12, SF Linkhand | 3 | 100 | Linke Hand: AT/PA: -3/-3 | Abzüge reduziert für falsche Hand: -3/-3 TP/KK Bonus nutzbar |
Beidhändiger Kampf II | Beidhändiger Kampf I, GE 15 | 2 | 400 | Keine Abzüge auf falscher Hand Eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion je Runde | |
Betäubungsschlag | SF Finte und Wuchtschlag | 3 | 200 | AT+2/+4+/+8+Ansage | -Schlag mit der stumpfen Seite einer Waffe, um den Gegner KO zu schlagen -nur mit 1 ½-Händer, Hiebwaffen, Kettenstäben, Raufen -bei Kampfstäben und stu Hiebwaffen AT+2 -bei stumpfer Seite anderer Hiebwaffen +4 -alle anderen Waffen +8 -Au Verlust über der Wundschwelle=KO-Probe, sonst 1W6 SR KO -bei mehr SP als KO sofortige Bewußtlosigkeit |
Doppelangriff | SF Beidhändiger Kampf I, Linkhand | 3 | 100 | Aktionsmanöver +2 | -gleichzeitiges Schlagen mit 2 Waffen gegen einen Gegner -beide Waffen müssen in derselben DK ohne Abzüge verwendbar sein -Doppelangriff kann nicht in einer Runde ausgeführt werden, in der bereits eine Aktion aus Beid.Kamof II/Parierwaffen II oder Tod von Links genutzt wurde -beide AT einzeln würfeln, Schaden auch einzeln |
Entwaffnen/ Meisterliches Entwaffnen | KK:12; SF Binden/ GE:15, SF Entwaffnen | 3/2 | 200/ 100 | Angriffsaktion +8+Ansage | -gelingt AT und misslingt normale PA: KK-Probe +8 um Waffe zu halten -mit Kampfstab: AT+6 -mit Kettenstab oder Zweililie: AT+4 Nur mit: 1 ½ Händer, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen und Dolche), Infantriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Schwerter, Speere, Stäbe -gegen 2-Handwaffen nur möglich mit Meisterlichem Entwaffnen |
Festnageln | GE und KK:13 | 4 | 200 | Angriffsmanöver +4 (verbraucht Abwehraktion) | -nach Angriff eine vergleichende GE-Probe: Verteidiger erfolgreich: 1W6 SP, Angreifer erfolgreich: vergleichende KK-Probe, um zu sehen, ob er das Opfer zu Boden werfen kann -Für die Proben hat der Angreifer die doppelte Anzahl an Punkten aus der erschwerten Ansage des Angriffs -je Runde SP ohne TP/KK Bonus und vergleichende KK-Probe (2 für den Angreifer erschwert) |
Finte | GE:12, AT-BW mind. 8 | 6 | 200 | Angriffsaktion + Ansage | -Ansage darf nicht höher als Taw oder AT – Wert sein -alle Waffen außer: Kettenwaffen, Peitsche, 2hPflegel, 2H-Hiebwaffen -BE muss kleiner als 5 sein, Schilde (außer kleine) bringen AT-2 -der Zuschlag wird zur 1/2 Erschwernis auf die PA des Gegners verrechnet -bei Kenntnis der SF Finte wird die volle Ansage verrechnet |
Gezielter Streich | SF Finte | 4 | 100 | Angriffsaktion +4+ ½ Gegner – RS+Ansage | -besonders gezielter Stich -gelingt der Gezielte Streich wird RS ignoriert -die Wundschwelle ist 2 Punkte geringer -gegner erhält eibne zusätzliche Wunde |
Hammerschlag | MU:15, SF Niederwerfen | 3 | 200 | Angriff+8+Ansage, verbraucht alle Aktionen der KR | -Schlag unter vollem Einsatz -1 ½ Händer, Infantrie, Ketten, 2HPflegel, 2H-Hieb,, 2H-Schwert/Säbel -normale parade(bei AT+2 auch BF – Test) -TP und AT+ Werte *3 -nicht gegen sehr große Gegner möglich oder solche mit großem Schild |
Klingensturm | AT-BW:9, SF Ausfall und Kampfreflexe | 3 | 100 | Angriff | -aufspalten der Attacke auf 2 Gegner -1 ½ Händer, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe -nur ohne Schild und BE unter 5 möglich -Angriff beider Gegner hintereinander mit AT/2+2 -mit SF Kampfgespür kann man sich die +2 AT – Punkte frei verteilen -Bei SF Klingenstürzer kann man Angriff auf 3 Gegner verteilen |
Niederwerfen | SF Wuchtschlag | 4 | 100 | Angriff+4 +Ansage | -1 ½ Händer, Hiebwaffen, Infantrie, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur bestimmte), Schwerter, Stäbe, 2HPflegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-Säbel -normaler Schaden + KK – Probe, um auf den Beinen zu bleiben, AT+ erschwert hier die KK – Probe, nicht den Schaden -Probe erleichtert bei: Standfest(-1), Balance(-2), H Balance(-4) -KK-Probe (+): INI – 1W6, KK(-): Sturz, INI- 2W6 und liegend -sind TP höher als KK des Gegners werden überschüss. Punkte aufgeschlagen |
Schild – Attacke4ww | KK:12, SF Linkshand/ KK:15, SF Schildkampf I | 6/ 3 | 200/ 200 | Angriff | -Raufen – AT+3 + Schild AT-WM (+0 bei: Schildkampf II, Knaufschlag, Schmutzige Tricks) -AT+ möglich für mehr TP oder auch Niederwerfen möglich -Schild: W&+1 TPA (TP/KK=13/3) -Ersetzt die Angriffsaktion mit der Hauptwaffe |
Schildspalter | KK:15; SF: Niederwerfen | 3(Axtkäm) | 100 | Angriff +8 – PA-WM Schild | -AT+ möglich, um die Parade zu erschweren oder den BF – Test zu modifizieren für den Schild -mit Hieb-, Kettenwaffen, 2HPflegel, 2H-HW, 2H-S |
Stumpfer Schlag | Angelehnt an Betäubungsschlag SF Finte, Wuchtschlag | 3 (selten) | 200 | Angriff +2/+4/+8 | -nur mit: 1 ½ Händer, HW, Kstäbe, Raufen, S/S, Stäbe -Kampfstäbe und Knüppel: AT +2 -HW mit flacher Seite: um +4 -alle anderen Waffen +8 |
Sturmangriff | MU:12, Wuchtschlag | 3(Axt/Speer) | 100 | Angriff +4, verbraucht Abwehr | -Aktion aus vollem Lauf (verbraucht die Abwehr) -mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, S/S, S&S, 2HPflegel, 2H-HW, -S/S -GS von 4 und mind. 4 Schritt Anlauf notwendig -Tp+ ½ GS+Ansage+4 -2 Kämpfer zusammen mit SF Spießgespann und Sturmangriff können überlangen Spieß fühtren; bei AT richten sie Schaden *2 an(GS auch *2) |
Tod von Links | SF Beidh-Kampf I+ParierW II | 3(spez Horasreich) | 100 | Angriff | -8 INI Phasen nach Start des Kampfes - nur mit falscher Hand oder Parierwaffen möglich, BE unter 5 -nicht kumulativ zu Aktion aus Beidhändiger Kampf II |
Todesstoß | Mu:15,SF Gezielter Streich | 3(Horas, Almada) | 200 | Angriff +8 + ½ RS + Ansage+PA-WM Verbraucht Abwehr | -der Hammerschlag für Stichwaffen -bei Treffer wird RS ignoriert -Wundschwelle um 2 reduziert: (KO/2)-2 -2 zusätzliche Wunden -nur mit: Dolche, FechtW, Schwert, Speer; nicht gg, große Wesen möglich |
Umreißen | KK:12, Finte | 3(Hellebardiere) | 100 | Angriff +8 +Ansage | -nur mit: Stäbe, Speere, Hellebarde oder Peitsche -Waffen: Infantrie, Peitsche, Speere, Stäbe, 2HSchwert/-Säbel(nur bei gleichzeitiger Kenntnis der SF Halbschwert) -Treffer macht keinen Schaden, nur Gleichgewichtsprobleme -Möglichkeiten Verteidiger: Gezieltes Ausweichen, PA+8; bei Misslingen GE-Probe+ erhaltene TP (stabddfest:-2, balance:-4, H.Balance:-8): INI-2W6+ liegend |
Wuchtschlag | KK:12 | 7(Praxis) | 200 | Angriff + Ansage | -1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, Raufen, Ringen, S&S, Stäbe, 2HPflegel, 2H-HW und –S&S -Ansage darf nicht höher sein als Taw oder AT -Gelingen: ½ AT+= extra TP bei Nichtkenntnis, Bei Kenntnis volle TP -AT+ wird dem Gegner als Aufschlag auf die PA angerechnet |
Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Defensive
Sonderfertigkeit | Voraussetz ungen | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Wirkung |
Ausweichen/ Gezieltes Ausweichen | I:GE:10, II:GE:12, Ausweichen I+Aufmerksamkeit III:GE:15,Ausweichen II+Kampfreflexe | 5/4/3 | 300 200 200 | Abwehr, erschwert nach Anzahl der Gegner und DK | -Ausweichen = PA-BW-BE -DK-HM:+4 -DK-N:+2 -DK-S:+1 -DK-P:+0 -Gezieltes Ausweichen: DK-Mod x 2, SF Ausweichen I -Pro zusätzlichem Gegner: +2 -Umstellt (4 Gegner):unmöglich -Behinderung:+BE -SF Ausweichen I:-3, II:-6, III:-9 -TaW Akrobatik pro 3 über 9: -1 -Ausweichen: entgeht einem Angriff, INI-4, Repositionierung= 1 Aktion -Gezieltes Ausweichen: Entgeht einem Angriff |
Binden | IN und GE:12 SF Meisterparade oder Parierwaffen I | 4 /Schwert, Fecht) | 200 | Abwehr +4 | -Mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen aufnehmen und durch Kraft und Geschicklichkeit die Führung zu übernehmen, so dass man die eigene Position verbessern kann -1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S,S&S -neben Binden auch SF Parierwaffen I oder Meisterl Parade notwendig -nicht möglich gegen HW, KStäbe, Kwaffen, Peitsche, , 2H S/S+Pflegel+HW -Eine Binden PA+ über die +4 hinaus erleichtert die nächste AT und erschwert des gegners PA |
Defensiver Kampfstil | GE:12, SF Meisterparade | 4 (prof. Kämpfer) | 100 | Abwehr | -vollständige Fokussierung auf die Parade -Umwandlung AT in PA ohne Malus möglich -Ausweichmanöver sind um 2 erleichtert |
Entwaffnen/ Meisterliches Entwaffnen | KK:12; SF Binden GE 15, Entwaffnen | 3/2 | 200/ 100 | Abwehr +8 +Ansage | -Abwehr des Angriffs und Entwaffnung des Angreifers -KK-Probe +8 (Meister:+10), bei Ansage erschwert -1 ½ Händer, FechtW, KStäbe, Infantrie, S/S, S&S, 2H-S/S -nicht mit Schild möglich -gegen 2H Waffen nur mit Meisterlichem Entwaffnen möglich. |
Formation | SF Aufmerksamkeit | 5(Armee) | 100 | Abwehr | -gemeinsame Koordination von Angriff und Verteidigung bei mindestens 3 Personen in der Formation |
Gegenhalten | MU:15,GE:12 SF Meisterparade | 3(Duellisten) | 200 | Abwehr +4 | -keine umgewandelte PA in AT, findet in INI-Phase des Angreifers statt -AT des Verteidigers ist um 4 erschwert Vergleichender AT Wurf: Kämpfer mit höheren INI darf Differenz auf AT aufschlagen für die Berechnung. Bessere AT macht vollen Schaden, schlechtere nur den ½ (auch ohne TP/KK oder Ansagen) -Auffangen(mit höherer DK): AT Angreifer:+5, ist AT Angreifer schlechter erleidet er Malus aus Sturmangriff (+4+ ½ GS als TP) selbst -Lanzenreiter auflaufen lassen: nur mit DK-P; Basis für den halben oder ganzen Schaden ist die des Lanzenangriffs (3W6+10/12(stabilere Pike) |
Klingenwand | PA-BW:9 SF def.Kampfstil Und Kampfreflexe | 3 (Schwert, Säbel FechtW) | 100 | Abwehr | -ermöglicht Übersicht sich auf 2 Angreifer zu konzentrieren -nur mit: 1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S, S&S -man pariert einen gegener und reißt die Waffe dann so herum, dass man auch den zweiten Gegner pariert -(PA-Wert/2)+2 -auch gegen gleichzeitig angreifende oder Doppelangriff möglich -mit SF Kampfgespür kann man PA Wert verteilen (je Gegner mind. 6 PA) -SF Klingentänzer: PA aufteilbar auf 3 Gegner (PA+4 anstelle +2) |
Meisterparade | PA-BW mind.9 | 5 | 200 | Abwehr + Ansage | -gewagte PA, um sich für die nächste Runde Vorteile zu verschaffen -BE max. von 4 (Rüstungsgewöhnung zählt) -PA+ erleichtert den nächsten Angriff um Erschwernis |
Parade mit Parierwaffe | I:GE:12, Linkhand II:GE:15, SF Parierwaffen I | 4(Kultur) 3(Kultur) | 200 200 | Abwehr | -PA – Wert der Hauptwaffe gilt - SF Linkhand: -4 -SF Parieraffen I:-1 -SF Parierwaffen II: +2 -+ PA-WM dr Parierwaffe -SF Parierwaffen II erlaubt zusätzliche Parade |
Parade mit Schild (SchildkampfI/II) | I:KK:12 SFLinkH II:KK:15,Schildkampf I | 6 3 | 200 200 | Abwehr | -PA-Wert=PA-BW -modifiziert durch: Linkahand (1), Linkhand und Schildkampf I (3), Linkhand und Schildkampf II (5) -PA jeweils +1 je AT Punkt über 15 -Schildkampf II gibt zweite Schildparade -auch verwendbar zur Abwehr von FK Angriffen |
Waffe zerbrechen | KK:12 PA-BW:9 SF: Binden | 3 (Yaquir,Tul) | 200 | Abwehr +8 + Ansage | -SF Waffe zerbrechen oder Parierwaffen I mit Hakendolch, Linkhanddolchen -Die Waffe in die Vorrichtung des eigenen Dolches gleiten lassen, um sie zu zerbrechen -KK-Probe+ BF der gegnerischen Waffe -Modifikatoren: Längere FW:+4, EH Klingen:+6, ZH Klingen +10 |
Windmühle | SF Gegenhalten Und Wuchtschlag | 2/schwert pro) | 200 | Abwehr + 8 oder mehr | -Umwandlung des gegnerischen Angriffs in eine eigene Angriffsaktion, indem man den Schlag auffängt und ijn einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt -Anstelle einer Abwehraktion, aber ohne Umwandlung -Mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe und waffen, S/S, 2HPflegel ZHHW, ZH-S/S; nicht mit großem Schild möglich -nur als gegenangriff auf Wuchtschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag möglich -voller Schaden + Erschwernis auf die nächste Aktion (wie bei misslungener Ansage) -PA ist um mind. 8 erschwert oder um AT+ des Angreifers |
Zweite Parierwaffen – Parade | Abwehr | -bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich -durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben | |||
Zweite Schildparade | Abwehr | -bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich -durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben |
Kampfstil unabhängige Sonderfertigkeiten:
Fertigkeit | Voraussetzung | Verbreitung | Kosten | Modifikation | Beschreibung |
Aufmerksamkeit | IN:12 | 4(Praxis) | 200 | -nur eine Aktion nötig um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen -um den INI Wurf auf max zu heben ist keine IN-Probe nötig -IN-Probe bei Überraschung/Hinterhalt um schnell zu reagieren ist 4 erleichtert -Ankündigung, ob man Aktionen umwandeln will ist nicht vor der Runde anzusagen | |
Ausfall | KO:12, Finte | 4 | 200/4GP) | -ohne Kosten Umwandlung Aktion möglich -zwingt den Gegner zur doppelten PA | |
Halbschwert | SF:Aufmerksamkeit | 5(pro 2H Inf Kämpfer) | 150 | -mit best. Waffen kann in kürzerer Dk gekämpft werden ohne Abzüge | |
Improvisierte Waffen | IN:12 GE:12 TaW Raufen: 10 | 2 (selten) | 100 | -besserer und geübterer Umgang mit improvisierten Waffen | |
Kampf im Wasser | GE:12, TaW Körperbeherr.:7 | 4(Kultur,Prof) | 100 | Nur Flachwasser oder Max schultertief | -1/2 Abzüge bei Wasserkampf |
Kampfgespür | IN:15 SF:Aufmerksamkeit | 3 (pros) | 300 | -INI-BW+2 -Passierschlag gegen ihn um 2 erschwert -Umwandliung Aktionen in Reaktionen jederzeit auch ohne Ankündigung möglich (aber mit +4) | |
Kampfreflexe | INI-BW:10 | 4(pros) | 300 | INI+4 bei max BE von 4 | |
Linkhand | KK:10 GE:10 | 6 | 300 | -notwendige SF für das Führen von Schilden, Parierwaffen, 2 Waffen -Schildträger erhalten +1 auf PA -Abzüge bei falscher Hand reduzieren sich auf -6/-6 | |
Rüstungsgewöhnung I | KK:10 | 6(1-jährige Praxis) | 150(225) | -bezieht sich nur auf einen speziellen Typ von Rüstung -diese kann dann mit einem Punkt BE weniger getragen werden | |
Rüstungsgewöhnung II | KK:12 SF R-gewöhnung I | 4(Praxis) | 300(450) | -1 Jahr Praxis Tragen von Rüstungen mit BE 4+ -jegliche Rüstung BE-1 | |
Rüstungsgewähnung III | KK:15 SF.Rgewöhnung II | 2 (Praxis) | 450(675) | -2 Jahre Praxis nach Erwerb RG II mit BE 5+ -BE-2 | |
Schnellziehen | GE:12, FF:10 | 4(tul) | 200 | -nur 1 freie Aktion nötig, um Waffe zu ziehen -nicht für jede Waffe zu erlernen -BE max.4 | |
Spießgespann | TaW Speere:10 SF Sturmangriff | 2(fast nur Zwerge) | 100 | -Führen eines überlangen Spieß | |
Unterwasserkampf | Schwimmen:10 | 1 (Seekämpfer oder Unterwasserwesen) | 200 | -nur mit Dolche, FechtW,Raufen/Ringen, Speere | |
Waffenmeister Waffe/Schild | -Lange Erfahrung -Mind.2500 AP in Kampf -TaW 18 im Talent -Spezialisierung Talent -32 Punkte in den der Waffe entsprechenden Attributen (MU,IN,FF,GE,KK) | 1-2(je nach Waffe) | 400 | -Kämpfer gehört zu der Handvoll der besten Kämpfer mit dieser Waffe auf dem Kontinent -Modifikationen -15 Punkte für folgendes Manöver erleichtert(Bewegung) Jeder INI Bonus zählt 3 Punkte (max.2) Jeder TP/KK zählt doppelt(max.2= Jeder AT+ Punkt zählt 5 Punkte (max.2) Weiteres, speziell zu FK-Waffen s.Seite 190/191 WdS | |
Waffenspezialisierung | TaW mind.7 Zweite Waffe mind 14 Dritte . 21 | 2-4 je nach Art der Waffe und Praxis | 20 *Aktivierungs- Faktor der Waffe |
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