Sonntag, 13. März 2011

Sonderfertigkeiten

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Offensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Befreiungsschlag

KK 15, MU 12; SF: Niederwerfen

3, bes. Zwerg, Thor Axt-Kämpfer

100

AT+4 pro Gegner, verbraucht Abwehraktion

Kraftvoller Angriff mit Drehung gegen bis zu 3 Gegner, um diese zurückzudrängen (1 Distanzklasse) und sich Raum zu verschaffen (Parade muss für alle gewürfelt werden).

Beidhändiger Kampf I

GE 12, SF Linkhand

3

100

Linke Hand: AT/PA: -3/-3

Abzüge reduziert für falsche Hand: -3/-3

TP/KK Bonus nutzbar

Beidhändiger Kampf II

Beidhändiger Kampf I, GE 15

2

400

 

Keine Abzüge auf falscher Hand

Eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehraktion je Runde

Betäubungsschlag

SF Finte und Wuchtschlag

3

200

AT+2/+4+/+8+Ansage

-Schlag mit der stumpfen Seite einer Waffe, um den Gegner KO zu schlagen

-nur mit 1 ½-Händer, Hiebwaffen, Kettenstäben, Raufen

-bei Kampfstäben und stu Hiebwaffen AT+2

-bei stumpfer Seite anderer Hiebwaffen +4

-alle anderen Waffen +8

-Au Verlust über der Wundschwelle=KO-Probe, sonst 1W6 SR KO

-bei mehr SP als KO sofortige Bewußtlosigkeit

Doppelangriff

SF Beidhändiger Kampf I, Linkhand

3

100

Aktionsmanöver +2

-gleichzeitiges Schlagen mit 2 Waffen gegen einen Gegner

-beide Waffen müssen in derselben DK ohne Abzüge verwendbar sein

-Doppelangriff kann nicht in einer Runde ausgeführt werden, in der bereits eine Aktion aus Beid.Kamof II/Parierwaffen II oder Tod von Links genutzt wurde

-beide AT einzeln würfeln, Schaden auch einzeln

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden/

GE:15, SF Entwaffnen

3/2

200/

100

Angriffsaktion +8+Ansage

-gelingt AT und misslingt normale PA: KK-Probe +8 um Waffe zu halten

-mit Kampfstab: AT+6

-mit Kettenstab oder Zweililie: AT+4

Nur mit: 1 ½ Händer, Fechtwaffen (nur gegen andere Fechtwaffen und Dolche), Infantriewaffen, Kettenstäbe, Peitsche, Schwerter, Speere, Stäbe

-gegen 2-Handwaffen nur möglich mit Meisterlichem Entwaffnen

Festnageln

GE und KK:13

4

200

Angriffsmanöver +4 (verbraucht Abwehraktion)

-nach Angriff eine vergleichende GE-Probe: Verteidiger erfolgreich: 1W6 SP, Angreifer erfolgreich: vergleichende KK-Probe, um zu sehen, ob er das Opfer zu Boden werfen kann

-Für die Proben hat der Angreifer die doppelte Anzahl an Punkten aus der erschwerten Ansage des Angriffs

-je Runde SP ohne TP/KK Bonus und vergleichende KK-Probe (2 für den Angreifer erschwert)

Finte

GE:12, AT-BW mind. 8

6

200

Angriffsaktion + Ansage

-Ansage darf nicht höher als Taw oder AT – Wert sein

-alle Waffen außer: Kettenwaffen, Peitsche, 2hPflegel, 2H-Hiebwaffen

-BE muss kleiner als 5 sein, Schilde (außer kleine) bringen AT-2

-der Zuschlag wird zur 1/2 Erschwernis auf die PA des Gegners verrechnet

-bei Kenntnis der SF Finte wird die volle Ansage verrechnet

Gezielter Streich

SF Finte

4

100

Angriffsaktion +4+ ½ Gegner – RS+Ansage

-besonders gezielter Stich

-gelingt der Gezielte Streich wird RS ignoriert

-die Wundschwelle ist 2 Punkte geringer

-gegner erhält eibne zusätzliche Wunde

Hammerschlag

MU:15, SF Niederwerfen

3

200

Angriff+8+Ansage, verbraucht alle Aktionen der KR

-Schlag unter vollem Einsatz

-1 ½ Händer, Infantrie, Ketten, 2HPflegel, 2H-Hieb,, 2H-Schwert/Säbel

-normale parade(bei AT+2 auch BF – Test)

-TP und AT+ Werte *3

-nicht gegen sehr große Gegner möglich oder solche mit großem Schild

Klingensturm

AT-BW:9, SF Ausfall und Kampfreflexe

3

100

Angriff

-aufspalten der Attacke auf 2 Gegner

-1 ½ Händer, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

-nur ohne Schild und BE unter 5 möglich

-Angriff beider Gegner hintereinander mit AT/2+2

-mit SF Kampfgespür kann man sich die +2 AT – Punkte frei verteilen

-Bei SF Klingenstürzer kann man Angriff auf 3 Gegner verteilen

Niederwerfen

SF Wuchtschlag

4

100

Angriff+4 +Ansage

-1 ½ Händer, Hiebwaffen, Infantrie, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel (nur bestimmte), Schwerter, Stäbe, 2HPflegel, 2H-Hiebwaffen, 2H-Schwerter/-Säbel

-normaler Schaden + KK – Probe, um auf den Beinen zu bleiben, AT+ erschwert hier die KK – Probe, nicht den Schaden

-Probe erleichtert bei: Standfest(-1), Balance(-2), H Balance(-4)

-KK-Probe (+): INI – 1W6, KK(-): Sturz, INI- 2W6 und liegend

-sind TP höher als KK des Gegners werden überschüss. Punkte aufgeschlagen

Schild – Attacke4ww

KK:12, SF Linkshand/

KK:15, SF Schildkampf I

6/

3

200/

200

Angriff

-Raufen – AT+3 + Schild AT-WM (+0 bei: Schildkampf II, Knaufschlag, Schmutzige Tricks)

-AT+ möglich für mehr TP oder auch Niederwerfen möglich

-Schild: W&+1 TPA (TP/KK=13/3)

-Ersetzt die Angriffsaktion mit der Hauptwaffe

Schildspalter

KK:15; SF: Niederwerfen

3(Axtkäm)

100

Angriff +8 – PA-WM Schild

-AT+ möglich, um die Parade zu erschweren oder den BF – Test zu modifizieren für den Schild

-mit Hieb-, Kettenwaffen, 2HPflegel, 2H-HW, 2H-S

Stumpfer Schlag

Angelehnt an Betäubungsschlag

SF Finte, Wuchtschlag

3 (selten)

200

Angriff +2/+4/+8

-nur mit: 1 ½ Händer, HW, Kstäbe, Raufen, S/S, Stäbe

-Kampfstäbe und Knüppel: AT +2

-HW mit flacher Seite: um +4

-alle anderen Waffen +8

Sturmangriff

MU:12, Wuchtschlag

3(Axt/Speer)

100

Angriff +4, verbraucht Abwehr

-Aktion aus vollem Lauf (verbraucht die Abwehr)

-mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, S/S, S&S, 2HPflegel, 2H-HW, -S/S

-GS von 4 und mind. 4 Schritt Anlauf notwendig

-Tp+ ½ GS+Ansage+4

-2 Kämpfer zusammen mit SF Spießgespann und Sturmangriff können überlangen Spieß fühtren; bei AT richten sie Schaden *2 an(GS auch *2)

Tod von Links

SF Beidh-Kampf I+ParierW II

3(spez Horasreich)

100

Angriff

-8 INI Phasen nach Start des Kampfes

- nur mit falscher Hand oder Parierwaffen möglich, BE unter 5

-nicht kumulativ zu Aktion aus Beidhändiger Kampf II

Todesstoß

Mu:15,SF Gezielter Streich

3(Horas, Almada)

200

Angriff +8 + ½ RS + Ansage+PA-WM

Verbraucht Abwehr

-der Hammerschlag für Stichwaffen

-bei Treffer wird RS ignoriert

-Wundschwelle um 2 reduziert: (KO/2)-2

-2 zusätzliche Wunden

-nur mit: Dolche, FechtW, Schwert, Speer; nicht gg, große Wesen möglich

Umreißen

KK:12, Finte

3(Hellebardiere)

100

Angriff +8 +Ansage

-nur mit: Stäbe, Speere, Hellebarde oder Peitsche

-Waffen: Infantrie, Peitsche, Speere, Stäbe, 2HSchwert/-Säbel(nur bei gleichzeitiger Kenntnis der SF Halbschwert)

-Treffer macht keinen Schaden, nur Gleichgewichtsprobleme

-Möglichkeiten Verteidiger: Gezieltes Ausweichen, PA+8; bei Misslingen GE-Probe+ erhaltene TP (stabddfest:-2, balance:-4, H.Balance:-8): INI-2W6+ liegend

Wuchtschlag

KK:12

7(Praxis)

200

Angriff + Ansage

-1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe, Kwaffen, Raufen, Ringen, S&S, Stäbe, 2HPflegel, 2H-HW und –S&S

-Ansage darf nicht höher sein als Taw oder AT

-Gelingen: ½ AT+= extra TP bei Nichtkenntnis, Bei Kenntnis volle TP

-AT+ wird dem Gegner als Aufschlag auf die PA angerechnet

Übersicht: Sonderfertigkeiten Kampf: Defensive

Sonderfertigkeit

Voraussetz

ungen

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Wirkung

Ausweichen/

Gezieltes Ausweichen

I:GE:10,

II:GE:12, Ausweichen I+Aufmerksamkeit

III:GE:15,Ausweichen II+Kampfreflexe

5/4/3

300

200

200

Abwehr, erschwert nach Anzahl der Gegner und DK

-Ausweichen = PA-BW-BE

-DK-HM:+4

-DK-N:+2

-DK-S:+1

-DK-P:+0

-Gezieltes Ausweichen: DK-Mod x 2, SF Ausweichen I

-Pro zusätzlichem Gegner: +2

-Umstellt (4 Gegner):unmöglich

-Behinderung:+BE

-SF Ausweichen I:-3, II:-6, III:-9

-TaW Akrobatik pro 3 über 9: -1

-Ausweichen: entgeht einem Angriff, INI-4, Repositionierung= 1 Aktion

-Gezieltes Ausweichen: Entgeht einem Angriff

Binden

IN und GE:12

SF Meisterparade oder Parierwaffen I

4 /Schwert, Fecht)

200

Abwehr +4

-Mit der eigenen Waffe den Kontakt zur gegnerischen aufnehmen und durch Kraft und Geschicklichkeit die Führung zu übernehmen, so dass man die eigene Position verbessern kann

-1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S,S&S

-neben Binden auch SF Parierwaffen I oder Meisterl Parade notwendig

-nicht möglich gegen HW, KStäbe, Kwaffen, Peitsche, , 2H S/S+Pflegel+HW

-Eine Binden PA+ über die +4 hinaus erleichtert die nächste AT und erschwert des gegners PA

Defensiver Kampfstil

GE:12, SF Meisterparade

4 (prof. Kämpfer)

100

Abwehr

-vollständige Fokussierung auf die Parade

-Umwandlung AT in PA ohne Malus möglich

-Ausweichmanöver sind um 2 erleichtert

Entwaffnen/

Meisterliches Entwaffnen

KK:12; SF Binden

GE 15, Entwaffnen

3/2

200/

100

Abwehr +8 +Ansage

-Abwehr des Angriffs und Entwaffnung des Angreifers

-KK-Probe +8 (Meister:+10), bei Ansage erschwert

-1 ½ Händer, FechtW, KStäbe, Infantrie, S/S, S&S, 2H-S/S

-nicht mit Schild möglich

-gegen 2H Waffen nur mit Meisterlichem Entwaffnen möglich.

Formation

SF Aufmerksamkeit

5(Armee)

100

Abwehr

-gemeinsame Koordination von Angriff und Verteidigung bei mindestens 3 Personen in der Formation

Gegenhalten

MU:15,GE:12

SF Meisterparade

3(Duellisten)

200

Abwehr +4

-keine umgewandelte PA in AT, findet in INI-Phase des Angreifers statt

-AT des Verteidigers ist um 4 erschwert

Vergleichender AT Wurf: Kämpfer mit höheren INI darf Differenz auf AT aufschlagen für die Berechnung. Bessere AT macht vollen Schaden, schlechtere nur den ½ (auch ohne TP/KK oder Ansagen)

-Auffangen(mit höherer DK): AT Angreifer:+5, ist AT Angreifer schlechter erleidet er Malus aus Sturmangriff (+4+ ½ GS als TP) selbst

-Lanzenreiter auflaufen lassen: nur mit DK-P; Basis für den halben oder ganzen Schaden ist die des Lanzenangriffs (3W6+10/12(stabilere Pike)

Klingenwand

PA-BW:9

SF def.Kampfstil

Und Kampfreflexe

3 (Schwert,

Säbel

FechtW)

100

Abwehr

-ermöglicht Übersicht sich auf 2 Angreifer zu konzentrieren

-nur mit: 1 ½ Händer, Dolche, FechtW, Infantrie, KStäbe, S/S, S&S

-man pariert einen gegener und reißt die Waffe dann so herum, dass man auch den zweiten Gegner pariert

-(PA-Wert/2)+2

-auch gegen gleichzeitig angreifende oder Doppelangriff möglich

-mit SF Kampfgespür kann man PA Wert verteilen (je Gegner mind. 6 PA)

-SF Klingentänzer: PA aufteilbar auf 3 Gegner (PA+4 anstelle +2)

Meisterparade

PA-BW mind.9

5

200

Abwehr + Ansage

-gewagte PA, um sich für die nächste Runde Vorteile zu verschaffen

-BE max. von 4 (Rüstungsgewöhnung zählt)

-PA+ erleichtert den nächsten Angriff um Erschwernis

Parade mit Parierwaffe

I:GE:12, Linkhand

II:GE:15, SF Parierwaffen I

4(Kultur)

3(Kultur)

200

200

Abwehr

-PA – Wert der Hauptwaffe gilt

- SF Linkhand: -4

-SF Parieraffen I:-1

-SF Parierwaffen II: +2

-+ PA-WM dr Parierwaffe

-SF Parierwaffen II erlaubt zusätzliche Parade

Parade mit Schild

(SchildkampfI/II)

I:KK:12 SFLinkH

II:KK:15,Schildkampf I

6

3

200

200

Abwehr

-PA-Wert=PA-BW

-modifiziert durch: Linkahand (1), Linkhand und Schildkampf I (3), Linkhand und Schildkampf II (5)

-PA jeweils +1 je AT Punkt über 15

-Schildkampf II gibt zweite Schildparade

-auch verwendbar zur Abwehr von FK Angriffen

Waffe zerbrechen

KK:12

PA-BW:9

SF: Binden

3 (Yaquir,Tul)

200

Abwehr +8 + Ansage

-SF Waffe zerbrechen oder Parierwaffen I mit Hakendolch, Linkhanddolchen

-Die Waffe in die Vorrichtung des eigenen Dolches gleiten lassen, um sie zu zerbrechen

-KK-Probe+ BF der gegnerischen Waffe

-Modifikatoren: Längere FW:+4, EH Klingen:+6, ZH Klingen +10

Windmühle

SF Gegenhalten

Und Wuchtschlag

2/schwert pro)

200

Abwehr + 8 oder mehr

-Umwandlung des gegnerischen Angriffs in eine eigene Angriffsaktion, indem man den Schlag auffängt und ijn einer fast kreisförmigen Bewegung mit der eigenen Waffe auf den Angreifer zurückführt

-Anstelle einer Abwehraktion, aber ohne Umwandlung

-Mit: 1 ½ Händer, HW, Infantrie, KStäbe und waffen, S/S, 2HPflegel ZHHW, ZH-S/S; nicht mit großem Schild möglich

-nur als gegenangriff auf Wuchtschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag möglich

-voller Schaden + Erschwernis auf die nächste Aktion (wie bei misslungener Ansage)

-PA ist um mind. 8 erschwert oder um AT+ des Angreifers

Zweite Parierwaffen – Parade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Zweite Schildparade

     

Abwehr

-bei Aufspaltung ist keine Ansage oder Umwandlung möglich

-durch Umwandlung kann man auch 3 PA haben

Kampfstil unabhängige Sonderfertigkeiten:

Fertigkeit

Voraussetzung

Verbreitung

Kosten

Modifikation

Beschreibung

Aufmerksamkeit

IN:12

4(Praxis)

200

 

-nur eine Aktion nötig um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen

-um den INI Wurf auf max zu heben ist keine IN-Probe nötig

-IN-Probe bei Überraschung/Hinterhalt um schnell zu reagieren ist 4 erleichtert

-Ankündigung, ob man Aktionen umwandeln will ist nicht vor der Runde anzusagen

Ausfall

KO:12, Finte

4

200/4GP)

 

-ohne Kosten Umwandlung Aktion möglich

-zwingt den Gegner zur doppelten PA

Halbschwert

SF:Aufmerksamkeit

5(pro 2H Inf

Kämpfer)

150

 

-mit best. Waffen kann in kürzerer Dk gekämpft werden ohne Abzüge

Improvisierte Waffen

IN:12 GE:12

TaW Raufen: 10

2 (selten)

100

 

-besserer und geübterer Umgang mit improvisierten Waffen

Kampf im Wasser

GE:12, TaW Körperbeherr.:7

4(Kultur,Prof)

100

Nur Flachwasser oder

Max schultertief

-1/2 Abzüge bei Wasserkampf

Kampfgespür

IN:15

SF:Aufmerksamkeit

3 (pros)

300

 

-INI-BW+2

-Passierschlag gegen ihn um 2 erschwert

-Umwandliung Aktionen in Reaktionen jederzeit auch ohne Ankündigung möglich (aber mit +4)

Kampfreflexe

INI-BW:10

4(pros)

300

 

INI+4 bei max BE von 4

Linkhand

KK:10

GE:10

6

300

 

-notwendige SF für das Führen von Schilden, Parierwaffen, 2 Waffen

-Schildträger erhalten +1 auf PA

-Abzüge bei falscher Hand reduzieren sich auf -6/-6

Rüstungsgewöhnung I

KK:10

6(1-jährige Praxis)

150(225)

 

-bezieht sich nur auf einen speziellen Typ von Rüstung

-diese kann dann mit einem Punkt BE weniger getragen werden

Rüstungsgewöhnung II

KK:12

SF R-gewöhnung I

4(Praxis)

300(450)

 

-1 Jahr Praxis Tragen von Rüstungen mit BE 4+

-jegliche Rüstung BE-1

Rüstungsgewähnung III

KK:15

SF.Rgewöhnung II

2 (Praxis)

450(675)

 

-2 Jahre Praxis nach Erwerb RG II mit BE 5+

-BE-2

Schnellziehen

GE:12, FF:10

4(tul)

200

 

-nur 1 freie Aktion nötig, um Waffe zu ziehen

-nicht für jede Waffe zu erlernen

-BE max.4

Spießgespann

TaW Speere:10

SF Sturmangriff

2(fast nur Zwerge)

100

 

-Führen eines überlangen Spieß

Unterwasserkampf

Schwimmen:10

1 (Seekämpfer oder Unterwasserwesen)

200

 

-nur mit Dolche, FechtW,Raufen/Ringen, Speere

Waffenmeister

Waffe/Schild

-Lange Erfahrung

-Mind.2500 AP in Kampf

-TaW 18 im Talent

-Spezialisierung Talent

-32 Punkte in den der Waffe entsprechenden Attributen (MU,IN,FF,GE,KK)

1-2(je nach Waffe)

400

 

-Kämpfer gehört zu der Handvoll der besten Kämpfer mit dieser Waffe auf dem Kontinent

-Modifikationen

-15 Punkte für folgendes

Manöver erleichtert(Bewegung)

Jeder INI Bonus zählt 3 Punkte (max.2)

Jeder TP/KK zählt doppelt(max.2=

Jeder AT+ Punkt zählt 5 Punkte (max.2)

Weiteres, speziell zu FK-Waffen s.Seite 190/191 WdS

Waffenspezialisierung

TaW mind.7

Zweite Waffe mind 14

Dritte . 21

2-4 je nach Art der Waffe und Praxis

20 *Aktivierungs-

Faktor der

Waffe

   

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