Dienstag, 16. November 2010

Körperzonensystem

 

Zone Zone Multiplikator 1.+2.Wunde 3.Wunde
1 Linker Arm 0,3/0,4 - 2 AT/PA, KK, FF Arm unbrauchbar
2 Linkes Bein 0,35/0,45 -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 -Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen
3 Rechtes Bein   -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 -Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen
4 Rechter Arm   - 2 AT/PA, KK, FF Arm unbrauchbar
5 Bauch 0,4/0,0,6 -AT/PA, KK,KO,GE,GS,INI+W6 SP SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde
6 Brust 0,45/0,65 - AT/PA,KO,KK, W6 SP KU W6 KR+ 1 SP/Runde
7 Kopf 0,25/0,3 -2 MU, KL, IN +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde

Fernkampf

Zielgröße:

kleiner als winzig jeweils eine Größenklasse kleiner als winzig je +2
winzig Münze, Drachenauge, Maus, Kröte +8
sehr klein Schlange, Fasan, Katze, Rabe +6
klein Wolf, Reh, Schaf +4
mittel Mensch, Zwerg, Elf, Ork, Goblin +2
groß Pferd, Steppenrind, Oger, Troll +/-0
sehr groß Scheunentor, Drache, Elefant, Riese -2
größer als sehr groß jeweils eine Größenklasse größer als groß wie sehr groß
halbe Deckung auch durch große Schilde +2
Dreivierteldeckung auch durch sehr große Schilde +4

Entfernung:

1 näher als nah wie sehr nah
2 sehr nah -2
3 nah +/-0
4 mittel +4
5 weit +8
6 extrem weit +12

Ladezeiten:

Bogen mit Sehne versehen 15 KR
Sehne einhaken 3 KR
Armbrust mit Sehne versehen 6 Spielrunden
Ladezeit eines Bogens siehe Waffenliste
Ladezeit einer Armbrust siehe Waffenliste
Ladezeit eines Blasrohrs 1 KR
Wurfwaffe bereitmachen 1 Aktion
Wurfwaffe schon bereit 0 Aktionen
Schleuder/Netz bereitmachen 1 Aktion
Ladezeit (Schusswafe) Pferd Ladezeit x 1 1/2
SF Berittener Schütze Ladezeit
Pfeil auf Sehne Ladezeit -1
Bogen bereits gespannt Ladezeit -2
Normaler Schuss Ladezeit +1
Schnellschuss Ladezeit +/- 0
Fernkampfangriff mit Ansage Ladezeit +Ansage
SF Scharfschütze Ladezeit +Ansage -2
SF Meisterschütze Ladezeit +1
Gezielte Schüsse Ladezeit +Aufschlag
SF Scharfschütze Ladezeit + (Aufschlag/2)
SF Meisterschütze Ladezeit +1
SF Schnellladen (Bogen) Ladezeit -1
SF Schnellladen (Armbrust) Ladezeit x 0,75
SF Schnellziehen (Wurfwaffen) Ladezeit -1

Bewegung des Ziels:

unbewegliches Ziel Zielgröße 2 größer -4
stillstehendes Ziel Zielgröße 1 größer -2
leichte Bewegung des Ziels   +/- 0
schnelle Bewegung des Ziels Zielgröße 1 kleiner +2
sehr schnelle Bewegung/Ausweichbewegungen Zielgröße 2 kleiner +4
Kampfgetümmel kein Zuschlag für Bewegung +2/+3 pro Kämpfer
Bewegung eines Körperteils (Gezielte Schüsse) Zielgröße 1 kleiner +2

Sichtverhältnisse:

Dunst +2
Nebel +4
Dämmerung +2
Mondlicht +4
Sternenlicht +6
Finsternis +8
Unsichtbares Ziel +8

Sonstige Modifikatoren:

Steilschuss /-wurf nach unten +2
Steilschuss/-wurf nach oben +4/+8
Fernkampfangriff mit Ansage nach Wahl
böiger Seitenwind +4
starker, böiger Seitenwind +8
Schnellschuss(N/S/M) +2/+1/+/- 0
zweiter Schuss pro KR +4
Zweiter Wurf pro KR +2
Schuss/-wurf von stehendem Reittier +2/+1
Schuss/-wurf von Reittier im Schritt +4/+2
Schuss/ –wurf von galoppierendem Reittier +8/+4
Schuss / –wurf von Reittier ohne Sattel/Bügel +4/+2
unter Wasser +3/zusätzlich verringerte Zielgröße
Zielen (N/S/M) -1 pro Aktion(max.4)

Trefferzonensystem:

Schüsse auf Zweibeiner N S M
Kopf +10 +7 +5
Brust +6 +4 +3
Arme +10 +7 +5
Bauch +6 +4 +3
Beine +8 +5 +4
Hand/Fuß +16 +11 +18
Auge/Herz +20 +13 +10

 

-Um einen Bogen mit einer Sehne zu versehen, benötigt man 15 KR

-Um eine eingespannte Sehne einzuhaken 3 KR.

-Um einen Pfeil einzulegen, zu spannen, zu zielen und zu schießen 4 Aktionen, außer man verzichtet unter Malus auf das Zielen.

Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung-ändere ich in tabellenform um

 

Ausdauer ist die kurzfristige Puste, Erschöpfung die langfristige und Überanstrengung die Konsequent aus zu großer Erschöpfung.

Ausdauer:

-Berechnung: (MU+KO+GE):2+Boni

-Normale Kampfaktionen verbrauchen keine Ausdauer

-Alle 3 Punkte BE (-Rüstungsgewöhnung) verbrauchen je Aktion (also AT oder PA)  1 AU

-Jede Waffe, die mehr als KKx10 Unzen wiegt: 1 AU je Aktion

-Jede besondere Aktion (Wuchtschlag etc.) kostet 1 AU

-Für jeden Punkt Überanstrengung muss man 2 AU-Punkte abziehen

-Jede Wunde verursacht einen Verlust von W6 Ausdauer.

-Zauber kosten je 5 volle ASP einen Ausdauer-Punkt; wird mehr als 1/3 der AE verwendet führt das zu 1 Erschöpfung.

Beispiel: Eine Waffe mit 250 Unzen Gewicht bei 14 KK, eine BE von 4 bedeuten, dass man in einer Runde bei einer AT und einer PA gesamt 4 Ausdauer-Punkte verbraucht.

Ausdauer kann zurückgewonnen werden durch “Aufatmen”: 2 Aktionen/ 1 KR:Zurückgewinnung AU in Höhe des KO-Wertes, aber 1 Punkt Erschöpfung.

Erschöpfung:

-maximale Erschöpfung entspricht KO-Wert

-jeder Punkt Erschöpfung über dem KO-Wert= 1 Überanstrengung, dies führt zu +1 BE, sowie +1 auf jede KO-Probe

-Fällt die

-Beispiel: jede Stunde Marsch bringt 1 Erschöpfung; Wunden geben Erschöpfung

 

Überanstrengung:

-Maximale Überanstrengung entspricht dem KO-Wert

Wird dieser überschritten bricht der Charakter zusammen

--> Rast von 1 Stunderegeneriert 1 Überanstrengung und 2 Erschöpfung. Eine Nachtruhe von 7 Stunden regeneriert also 14 Erschöpfung.

Dienstag, 5. Oktober 2010

Link Collection

wiki-aventurica.de

Kampf Übersicht


Ablauf
ATàPA, bei Misslingen: TP würfeln-RS= SP

Meisterliche AT
Bei einer 1; Abwehr nur bei erfolgreicher PA mit ½ PA
Misslingt PA, dann wird der Waffenschaden x 2 +TP/KK angerichtet. Gelingt auf den Meisterlichen noch eine normale TA, dann sind es sogar SP und nicht TP.
Wundschwelle
Wunde








KO/2
SP>KO/2= 1 Wunde
SP> KO=2 Wunden
SP> KO+1,5= 3 Wunden
SP> KO+2= 4 Wunden
Etc.
Beispiel:
1)      KO=14, also Wundschwelle=7; SP= 10, also liegt eine Wunde vor
2)      Sind SP aber =16, dann sind es zwei Wunden
Auswirkungen einer Wunde
AT, PA, GS jeweils -1, bei Beintreffern GS -2
1W6 AU
Ignorieren der Wunde
Selbstbeherrschungsprobe+ SP über der Wundschwelle, sonst 1W6+3 KR kampfunfähig
Ignorieren der Mali
Selbstbeherrschungsprobe + SP über der WS +4 (6,8 usw.)
Ausdauer
AU geht  durch  spezielle Aktionen verloren.
Je 3 BE an RS kosen je Aktion einen AU – Punkt
Jede AT+=1 AU
Jede Wunde kostet 1W6 AU
Niedrige AU
1/3: -1 auf Eigenschaftsproben, AT/PA:-1, alle Talente/Zauber:-3
¼  AU: -2 und -6
Niedrige LE
½ LE= Eigenschaftsproben, AT/PA: -1, Talente/Zauber:-3
1/3 LE= Eigenschaftsproben, AT/PA:-2, Talente/Zauber: -6
¼ LE: Eigenschaftsproben , AT/PA:-3, Talente/Zauber:-9
LE = 1-5: Kampfunfähig, Geh-Bewegung möglich, keine aufwendigen Aktionen
LE=0: lebensbedrohlicher Zustand, Tod tritt ein in KO*6 KR
LE ist KO/2 unter 0: 1 pLE Verlust
LE ist KO unter 0= unmittelbarer Tod
Körperzonen
Der Körper wird in 7 Zonen unterteilt ( Arme, Beine, Bauch, Brust und Kopf)
Zonen – LE: Kopf LE*0,25, Arme:*0,33, Beine *0,35, Bauch *0,4, Brust *0,45
Bei einem Treffer werden die TP um die RS der Zone reduziert und die SP dann von der Zonen LE und den Gesamt LE abgezogen.
Bei Voll-Körper Schaden wie einem Fulminictus oder Ignifaxius wird der Schaden von den Gesamt LE abgerechnet.
Distanzklassen (DK)
Unterscheidung in der Handbarkeit und Reichweite von gegeneinander verwendeten Waffen, z.B. Dolch v Schwert