- Ausdauer
- wird als Wert für den Kampf abgeschafft und dient nur noch für Sprints, Schwimmen oder für langwierige Kämpfe wie Schlachten, aber nicht mehr für normale Kampfsequenzen.
- mit Ausdauer verbundene SF können demnach neu vergeben werden
- Erschöpfung und Überanstrengung bleiben bestehen
- -->http://dsahhinfo.blogspot.com/2010/11/ausdauer-erschopfung-und.html
- wird als Wert für den Kampf abgeschafft und dient nur noch für Sprints, Schwimmen oder für langwierige Kämpfe wie Schlachten, aber nicht mehr für normale Kampfsequenzen.
- Sturmangriff
- GS von mindestens 4 und mindestens 4 Schritt Anlauf
- TP+ GS+ Ansage +4
- GS von mindestens 4 und mindestens 4 Schritt Anlauf
- Hammerschlag
- AT+8, verbraucht alle Aktionen der Runde
- Bsp: Angriff mit Zweihänder (TP: 2W6+4, durch Hammerschlag werden die TP inklusive der TP aus TP/KK verdoppelt.
- AT+8, verbraucht alle Aktionen der Runde
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Sonntag, 13. März 2011
Sonderfertigkeiten Ausverkauf
Körperzonensystem
| Zone | Zone | Multiplikator | 1.+2. Wunde | 3.Wunde |
| 1 | Linker Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
| 2 | Linkes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
| 3 | Rechtes Bein | 0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
| 4 | Rechter Arm | 0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
| 5 | Bauch | 0,6 | -AT/PA, GE, INI-2 +W6 SP | SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde |
| 6 | Brust | 0,65 | - AT/PA, KO, KK W6 SP | KU W6 KR+ 1 SP/Runde |
| 7 | Kopf | 0,3 | - 2 MU, KL, IN | +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde |
Die Multiplikatoren entsprechen dem 3,25-fachen der Gesamt-Lebensenergie des Charakters.
Kampfablauf:
1.AT
2. PA, misslingt
3.Der Verteidiger muss 2 Zonen der 7 Zonen freigeben. Der Angreifer kann sich dann eine davon aussuchen, in welche er den Treffer macht.
Hat der Verteidiger einen Schild (klein) kann er gezielte Angriffe auf die Schildseite erschweren, hat er einen großen Schild kann er grundsätzlich Angriffe auf spezielle Zonen erschweren und muss nur noch eine Zone freigeben.
4.Von den Trefferpunkten (TP) ist der Zonen-Rüstungsschutz abzuziehen und sodann die Schadenspunkte (SP) von der Zonen- und der Gesamt-Lebensenergie abzuziehen.
Eventuelle Wunden werden für die Zonen aufgeschrieben und es erfolgen die entsprechenden Abzüge.
Angesagte AT auf Zonen:
Um eine spezielle Zone gemäß Ansage zu treffen muss dem Angreifer eine AT+2 (gezielter Schlag) gelingen. Ein gezielter Schlag bedarf der SF Finte ( GE 12, AT BW 8+, möglich mit allen Nahkampfwaffen außer Peitsche, Kettenwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen; eine Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder einen Stich auf eine bestimmte Körperzone antäuscht, um dann die Waffe herum zu lenken und an anderer Stelle zu treffen). und einer Waffe, die dementsprechend für Finten verwendet werden kann.
zusätzlich ist der Gezielte Schlag um die Zonen-Erschwernis erschwert. Beherrscht der Angreifer nicht die SF Finte oder ist die Waffe ungeeignet, sind die Zonenzuschläge zu verdoppeln.
Auf manche Zonen ist die Verteidigung erleichtert. Bleibt ein gelungener gezielter Schlag unpariert, bezieht der Verteidiger in dieser Zone Schaden.
| Zone | Aufschlag | Rüstungsbedingte Erschwernis | Zonen-PA-Erleichterung |
| 1-Linker Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 2-Linkes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 3-Rechtes Bein | +2 | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 4-Rechter Arm | +4/+6 (Waffenarm/Schildarm) | 1/2 RS der Zone | +/- 0 |
| 5-Bauch | +4 | 1/2 RS der Zone | -2 |
| 6-Brust | +6 | 1/2 RS der Zone | -2 |
| 7-Kopf | +5 | 1/2 RS der Zone | -4 |
Fernkampf:
Schüsse auf Zweibeiner | N | S | M |
Kopf | +10 | +7 | +5 |
Brust | +6 | +4 | +3 |
Arme | +10 | +7 | +5 |
Bauch | +6 | +4 | +3 |
Beine | +8 | +5 | +4 |
Hand/Fuß | +16 | +11 | +18 |
Auge/Herz | +20 | +13 | +10 |
Erleichterungen durch Sonderfertigkeiten:
| Sonderfertigkeit | Erleichterung |
| Aufmerksamkeit | -2 |
| Kampfgespür | -4 |
Dienstag, 16. November 2010
Körperzonensystem
| Zone | Zone | Multiplikator | 1.+2.Wunde | 3.Wunde |
| 1 | Linker Arm | 0,3/0,4 | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar |
| 2 | Linkes Bein | 0,35/0,45 | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | -Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen |
| 3 | Rechtes Bein | -AT/PA, GE, INI-2, GS -1 | -Bein nicht nutzbar, Sturz?, kein laufen | |
| 4 | Rechter Arm | - 2 AT/PA, KK, FF | Arm unbrauchbar | |
| 5 | Bauch | 0,4/0,0,6 | -AT/PA, KK,KO,GE,GS,INI+W6 SP | SB Probe sonst KU W6 KR+1 SP/Runde |
| 6 | Brust | 0,45/0,65 | - AT/PA,KO,KK, W6 SP | KU W6 KR+ 1 SP/Runde |
| 7 | Kopf | 0,25/0,3 | -2 MU, KL, IN | +2 W6 SP, KU/K.O. W20 KR, 1 SP/Runde |
Fernkampf
Zielgröße:
| kleiner als winzig | jeweils eine Größenklasse kleiner als winzig | je +2 |
| winzig | Münze, Drachenauge, Maus, Kröte | +8 |
| sehr klein | Schlange, Fasan, Katze, Rabe | +6 |
| klein | Wolf, Reh, Schaf | +4 |
| mittel | Mensch, Zwerg, Elf, Ork, Goblin | +2 |
| groß | Pferd, Steppenrind, Oger, Troll | +/-0 |
| sehr groß | Scheunentor, Drache, Elefant, Riese | -2 |
| größer als sehr groß | jeweils eine Größenklasse größer als groß | wie sehr groß |
| halbe Deckung | auch durch große Schilde | +2 |
| Dreivierteldeckung | auch durch sehr große Schilde | +4 |
Entfernung:
| 1 | näher als nah | wie sehr nah |
| 2 | sehr nah | -2 |
| 3 | nah | +/-0 |
| 4 | mittel | +4 |
| 5 | weit | +8 |
| 6 | extrem weit | +12 |
Ladezeiten:
| Bogen mit Sehne versehen | 15 KR |
| Sehne einhaken | 3 KR |
| Armbrust mit Sehne versehen | 6 Spielrunden |
| Ladezeit eines Bogens | siehe Waffenliste |
| Ladezeit einer Armbrust | siehe Waffenliste |
| Ladezeit eines Blasrohrs | 1 KR |
| Wurfwaffe bereitmachen | 1 Aktion |
| Wurfwaffe schon bereit | 0 Aktionen |
| Schleuder/Netz bereitmachen | 1 Aktion |
| Ladezeit (Schusswafe) Pferd | Ladezeit x 1 1/2 |
| SF Berittener Schütze | Ladezeit |
| Pfeil auf Sehne | Ladezeit -1 |
| Bogen bereits gespannt | Ladezeit -2 |
| Normaler Schuss | Ladezeit +1 |
| Schnellschuss | Ladezeit +/- 0 |
| Fernkampfangriff mit Ansage | Ladezeit +Ansage |
| SF Scharfschütze | Ladezeit +Ansage -2 |
| SF Meisterschütze | Ladezeit +1 |
| Gezielte Schüsse | Ladezeit +Aufschlag |
| SF Scharfschütze | Ladezeit + (Aufschlag/2) |
| SF Meisterschütze | Ladezeit +1 |
| SF Schnellladen (Bogen) | Ladezeit -1 |
| SF Schnellladen (Armbrust) | Ladezeit x 0,75 |
| SF Schnellziehen (Wurfwaffen) | Ladezeit -1 |
Bewegung des Ziels:
| unbewegliches Ziel | Zielgröße 2 größer | -4 |
| stillstehendes Ziel | Zielgröße 1 größer | -2 |
| leichte Bewegung des Ziels | +/- 0 | |
| schnelle Bewegung des Ziels | Zielgröße 1 kleiner | +2 |
| sehr schnelle Bewegung/Ausweichbewegungen | Zielgröße 2 kleiner | +4 |
| Kampfgetümmel | kein Zuschlag für Bewegung | +2/+3 pro Kämpfer |
| Bewegung eines Körperteils (Gezielte Schüsse) | Zielgröße 1 kleiner | +2 |
Sichtverhältnisse:
| Dunst | +2 |
| Nebel | +4 |
| Dämmerung | +2 |
| Mondlicht | +4 |
| Sternenlicht | +6 |
| Finsternis | +8 |
| Unsichtbares Ziel | +8 |
Sonstige Modifikatoren:
| Steilschuss /-wurf nach unten | +2 |
| Steilschuss/-wurf nach oben | +4/+8 |
| Fernkampfangriff mit Ansage | nach Wahl |
| böiger Seitenwind | +4 |
| starker, böiger Seitenwind | +8 |
| Schnellschuss(N/S/M) | +2/+1/+/- 0 |
| zweiter Schuss pro KR | +4 |
| Zweiter Wurf pro KR | +2 |
| Schuss/-wurf von stehendem Reittier | +2/+1 |
| Schuss/-wurf von Reittier im Schritt | +4/+2 |
| Schuss/ –wurf von galoppierendem Reittier | +8/+4 |
| Schuss / –wurf von Reittier ohne Sattel/Bügel | +4/+2 |
| unter Wasser | +3/zusätzlich verringerte Zielgröße |
| Zielen (N/S/M) | -1 pro Aktion(max.4) |
Trefferzonensystem:
| Schüsse auf Zweibeiner | N | S | M |
| Kopf | +10 | +7 | +5 |
| Brust | +6 | +4 | +3 |
| Arme | +10 | +7 | +5 |
| Bauch | +6 | +4 | +3 |
| Beine | +8 | +5 | +4 |
| Hand/Fuß | +16 | +11 | +18 |
| Auge/Herz | +20 | +13 | +10 |
-Um einen Bogen mit einer Sehne zu versehen, benötigt man 15 KR
-Um eine eingespannte Sehne einzuhaken 3 KR.
-Um einen Pfeil einzulegen, zu spannen, zu zielen und zu schießen 4 Aktionen, außer man verzichtet unter Malus auf das Zielen.
Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung-ändere ich in tabellenform um
Ausdauer ist die kurzfristige Puste, Erschöpfung die langfristige und Überanstrengung die Konsequent aus zu großer Erschöpfung.
Ausdauer:
-Berechnung: (MU+KO+GE):2+Boni
-Normale Kampfaktionen verbrauchen keine Ausdauer
-Alle 3 Punkte BE (-Rüstungsgewöhnung) verbrauchen je Aktion (also AT oder PA) 1 AU
-Jede Waffe, die mehr als KKx10 Unzen wiegt: 1 AU je Aktion
-Jede besondere Aktion (Wuchtschlag etc.) kostet 1 AU
-Für jeden Punkt Überanstrengung muss man 2 AU-Punkte abziehen
-Jede Wunde verursacht einen Verlust von W6 Ausdauer.
-Zauber kosten je 5 volle ASP einen Ausdauer-Punkt; wird mehr als 1/3 der AE verwendet führt das zu 1 Erschöpfung.
Beispiel: Eine Waffe mit 250 Unzen Gewicht bei 14 KK, eine BE von 4 bedeuten, dass man in einer Runde bei einer AT und einer PA gesamt 4 Ausdauer-Punkte verbraucht.
Ausdauer kann zurückgewonnen werden durch “Aufatmen”: 2 Aktionen/ 1 KR:Zurückgewinnung AU in Höhe des KO-Wertes, aber 1 Punkt Erschöpfung.
Erschöpfung:
-maximale Erschöpfung entspricht KO-Wert
-jeder Punkt Erschöpfung über dem KO-Wert= 1 Überanstrengung, dies führt zu +1 BE, sowie +1 auf jede KO-Probe
-Fällt die
-Beispiel: jede Stunde Marsch bringt 1 Erschöpfung; Wunden geben Erschöpfung
Überanstrengung:
-Maximale Überanstrengung entspricht dem KO-Wert
Wird dieser überschritten bricht der Charakter zusammen
--> Rast von 1 Stunderegeneriert 1 Überanstrengung und 2 Erschöpfung. Eine Nachtruhe von 7 Stunden regeneriert also 14 Erschöpfung.
Dienstag, 5. Oktober 2010
Kampf Übersicht
Ablauf | ATàPA, bei Misslingen: TP würfeln-RS= SP |
Meisterliche AT | Bei einer 1; Abwehr nur bei erfolgreicher PA mit ½ PA Misslingt PA, dann wird der Waffenschaden x 2 +TP/KK angerichtet. Gelingt auf den Meisterlichen noch eine normale TA, dann sind es sogar SP und nicht TP. |
Wundschwelle Wunde | KO/2 SP>KO/2= 1 Wunde SP> KO=2 Wunden SP> KO+1,5= 3 Wunden SP> KO+2= 4 Wunden Etc. Beispiel: 1) KO=14, also Wundschwelle=7; SP= 10, also liegt eine Wunde vor 2) Sind SP aber =16, dann sind es zwei Wunden |
Auswirkungen einer Wunde | AT, PA, GS jeweils -1, bei Beintreffern GS -2 1W6 AU |
Ignorieren der Wunde | Selbstbeherrschungsprobe+ SP über der Wundschwelle, sonst 1W6+3 KR kampfunfähig |
Ignorieren der Mali | Selbstbeherrschungsprobe + SP über der WS +4 (6,8 usw.) |
Ausdauer | AU geht durch spezielle Aktionen verloren. Je 3 BE an RS kosen je Aktion einen AU – Punkt Jede AT+=1 AU Jede Wunde kostet 1W6 AU |
Niedrige AU | 1/3: -1 auf Eigenschaftsproben, AT/PA:-1, alle Talente/Zauber:-3 ¼ AU: -2 und -6 |
Niedrige LE | ½ LE= Eigenschaftsproben, AT/PA: -1, Talente/Zauber:-3 1/3 LE= Eigenschaftsproben, AT/PA:-2, Talente/Zauber: -6 ¼ LE: Eigenschaftsproben , AT/PA:-3, Talente/Zauber:-9 LE = 1-5: Kampfunfähig, Geh-Bewegung möglich, keine aufwendigen Aktionen LE=0: lebensbedrohlicher Zustand, Tod tritt ein in KO*6 KR LE ist KO/2 unter 0: 1 pLE Verlust LE ist KO unter 0= unmittelbarer Tod |
Körperzonen | Der Körper wird in 7 Zonen unterteilt ( Arme, Beine, Bauch, Brust und Kopf) Zonen – LE: Kopf LE*0,25, Arme:*0,33, Beine *0,35, Bauch *0,4, Brust *0,45 Bei einem Treffer werden die TP um die RS der Zone reduziert und die SP dann von der Zonen LE und den Gesamt LE abgezogen. Bei Voll-Körper Schaden wie einem Fulminictus oder Ignifaxius wird der Schaden von den Gesamt LE abgerechnet. |
Distanzklassen (DK) | Unterscheidung in der Handbarkeit und Reichweite von gegeneinander verwendeten Waffen, z.B. Dolch v Schwert |